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	<itunes:summary>Gamers Diary (der Buchclub für Videospiele) und interessante Themen rund um Videospiele findet ihr hier.</itunes:summary>
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	<itunes:author>Konstantinos und Sebastian</itunes:author>
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		<title>PlayStation 2013 – Das Drumherum im Vordergrund</title>
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		<pubDate>Thu, 21 Feb 2013 11:40:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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		<description><![CDATA[„Wir sind Sony, wir machen die PS4 und das haben wir aus unseren Fehlern mit der PS3 gelernt.“ Die letzten Jahre waren nicht die besten...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>„Wir sind Sony, wir machen die PS4 und das haben wir aus unseren Fehlern mit der PS3 gelernt.“</p>
<p><iframe width="470" height="264" src="http://www.youtube.com/embed/ASuQybCBhk0?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Die letzten Jahre waren nicht die besten für Sony. Der Erfolg der PS2 ist einigen Entscheidungsträgern zu Kopf gestiegen, anders lässt sich der Hochmut bei der Konzeption der PS3 nicht erklären. Cell Chip? Zu kompliziert, Entwickler taten sich lange schwer und lieferten halbgare Portierungen ab. Wirklich profitiert haben nur die First-Partys. Online? Da hatte sich Sony verkalkuliert oder war einfach schlechter als Microsoft. Langsame Updates, fehlender Cross-Game-Chat und andere Schnitzer machten die Xbox 360 zum deutlichen Sieger in Puncto Online und Community. Alles vergessen, möchte man meinen, wenn man sich den neu entfachten Kampfgeist des japanischen Konsolenherstellers ansieht. Man hat eindeutig dazugelernt.</p>
<div><a class="wpGallery mceItem" title="gallery" href="http://www.myconsol.net/uploads/images/o/ps4-3.jpg" rel="lightbox&lt;img src="><img class="aligncenter" src="http://www.myconsol.net/uploads/images/o/ps4-3.jpg" alt="" width="550" border="0" /></a></div>
<p>Es wird immer noch mit den Begriffen GPU, CPU, Memory und Teraflops um sich geworfen. Das war schon immer so, Tech-Talk ist Teil der Sony-DNS. Trotzdem merkte man schnell, genauso wichtig – wenn nicht wichtiger – für den Erfolg der PS4 ist das Drumherum. Was halten die ENTWICKLER von der Hardware? Was kann meine Konsole NEBEN den Videospielen noch so alles? Wie BEDIENE ich meine Konsole? Wie TEILE ich meine Erfahrungen mit Freunden und Fremden? Sony hat die Trends erkannt und reagiert.</p>
<p><strong>Simple, Immediate, Social, Integrated, Personalized</strong></p>
<div><a class="wpGallery mceItem" title="gallery" href="http://www.myconsol.net/uploads/images/o/ps4tablets.jpg" rel="lightbox&lt;img src="><img class="aligncenter" src="http://www.myconsol.net/uploads/images/o/ps4tablets.jpg" alt="" width="550" border="0" /></a></div>
<p>Zahlreiche neue Buzzwords haben die Entertainment-Bühne seit dem PS3-Launch betreten. Heutzutage geht nichts mehr ohne „Second-Screen-Experiences“, „Social Interaction“ und Spiele ohne „Truly Emotional Gameplay“ kann es laut den Präsentatoren ja kaum noch geben. All diese Worte sind auch hier gefallen und finden sich in den neuen Features der PS4 wieder. Tablets, Smartphones und die PS Vita werden zu „Companion Devices“ für die neue Konsole. So lassen sich im neu angekündigten Rennspiel DriveClub Herausforderungen abseits der Konsole erstellen und mit der Welt teilen, während Sony dank „Remote Play“ JEDES PS4-Spiel auf der PS Vita abspielbar machen möchte (Wii U lässt grüßen). In Sachen PS Vita gab es, bis auf die üblichen Versprechen, ansonsten leider wenig zu sehen und zu hören, die Zeit füllte die PS4 aber gut aus.</p>
<div><a class="wpGallery mceItem" title="gallery" href="http://www.myconsol.net/uploads/images/o/SocialGamingPS4-580-75.jpg" rel="lightbox&lt;img src="><img class="aligncenter" src="http://www.myconsol.net/uploads/images/o/SocialGamingPS4-580-75.jpg" alt="" width="550" border="0" /></a></div>
<p>Dank einer Partnerschaft mit dem bekannten Dienst Ustream lassen sich Screenshots und Videos von Spielesessions aufzeichnen und auf Facebook veröffentlichen, wie es live am Beispiel des neuen Killzones präsentiert wurde. Gameplay lässt sich auch live streamen, während andere Spieler zuschauen und Freunde kommentieren. Ob diese Features genutzt werden (Interesse ist bei Betrachtung des Streaming-Booms eindeutig da), wird die Einfachheit der Bedienung entscheiden. Profile, die eher denen von Facebook gleichen, sollen Videospiele und „Real Life“ verwischen und die PS4 möchte uns „kennenlernen“, unsere Aktivitäten aufzeichnen und zu unserem Verhalten passende Inhalte vorschlagen (Amazon lässt grüßen). Eher eine Selbstverständlichkeit aber trotzdem eine Erwähnung wert: Cross-Game-Chat ist mit dabei und jeder Konsole liegt ein Headset bei.</p>
<p><strong>JA zu Gebrauchtspielen und alte Bekannte im neuen Kleid</strong></p>
<div><a class="wpGallery mceItem" title="gallery" href="http://www.myconsol.net/uploads/images/o/800mankjkjkdops4.jpg" rel="lightbox&lt;img src="><img class="aligncenter" src="http://www.myconsol.net/uploads/images/o/800mankjkjkdops4.jpg" alt="" width="550" border="0" /></a></div>
<p>Was Hardware anbelangt, scheint sich Sony nicht allzu weit in unbekannte Gefilde zu bewegen. Den DualShock 4 haben Gerüchte schon vor einigen Tagen angekündigt. Eingebauter Lautsprecher, „Share“-Knopf, Licht-Sensor-Leiste, Bluetooth und ein Touchpad, auf das nicht näher eingegangen wurde. Beim Drücken des bekannten PlayStation-Knopfes aktiviert sich das (ebenfalls von den Gerüchten schon angekündigte) Multitasking, das schnelles hin und herwechseln zwischen Spiel und anderen Funktionen ermöglicht. Die „Dual Camera“ ist das PlayStation Eye in HD, die Sprachbenutzung und Video Chat ermöglicht. Scheinbar unverändert hingegen ist Move geblieben, das sich toll für surreale Präsentationen eignet.</p>
<div><a class="wpGallery mceItem" title="gallery" href="http://www.myconsol.net/uploads/images/o/media_molecule_move.jpg" rel="lightbox&lt;img src="><img class="aligncenter" src="http://www.myconsol.net/uploads/images/o/media_molecule_move.jpg" alt="" width="550" border="0" /></a></div>
<p style="text-align: center;"> Wii Music, bist du das?</p>
<p>Nicht während der Pressekonferenz erwähnt, aber eine der wichtigsten Informationen: die PS4 spielt gebauchte Spiele ab und muss auch nicht immer online sein. Damit wäre Microsoft bei dem „Kampf gegen den Gebrauchtmarkt“ auf sich alleine gestellt (und würde diesen verlieren). Was die PS4 allerdings nicht mag sind PS3-Spiele. Es wird keine Abwärtskompatibilität geben, stattdessen sollen sich Spiele PS1/PS2/PS3-Spiele über den Sony-eigenen Dienst Gaikai auf die PS4 streamen lassen. Sony umgeht so einiges an Kopfzerbrechen und konzentriert sich ganz auf die neue Architektur der Konsole, die dem PC ähnelt und Entwicklern eine bekannte Umgebung liefern soll. Gaikai wurde viel Platz eingeräumt auf dem Event, was Sonys Vertrauen in das Konzept der Cloud verdeutlicht, interessanterweise genau das Gegenteil von Nintendos Einstellung zum Thema. Jedes Spiel soll über Streaming sofort anspielbar sein, bevor man es kauft. Über PlayStation Plus-Features wurde nicht gesprochen, dies hier schreit aber geradezu nach einem (kostenpflichtigen) Premium-Service. Die üblichen Verdächtigen wie Music Unlimited, Video Unlimited, Netflix, Hulu und so weiter sind natürlich auch mit von der Partie.</p>
<p><strong>Neue Grafik, altes Gameplay</strong></p>
<p><strong></strong><a class="wpGallery mceItem" style="text-align: center;" title="gallery" href="http://www.myconsol.net/uploads/images/o/8492694949_9472d8cc05.jpg" rel="lightbox&lt;img src="><img class="aligncenter" src="http://www.myconsol.net/uploads/images/o/8492694949_9472d8cc05.jpg" alt="" width="550" border="0" /></a></p>
<p>Und die Spiele? Tja, sie sehen tatsächlich besser aus als auf den „alten“ Konsolen, vom „Hocker gerissen“ ist zur Zeiten der PC-Monster aber womöglich niemand. Knack erinnert mit einem sich anpassenden Charakter an Kameo. DriveClub ist ein Rennspiel… in hübscher. Killzone: Shadowfall ist Killzone… in hübscher. inFamous erhält ein Sequel mit Second Son (ein augenscheinlich sehr emotionaler Moment für den Präsentatoren). Überraschung des Tages war Jonathan &#8220;I don&#8217;t know how I&#8217;m going to follow up all those explosions&#8221; Blow (Braid). Sein neuestes “Werk” The Witness wird im “Launch Window” der PS4 exklusiv für die Sony-Konsole erscheinen (womöglich aber nur was Konsolen angeht). Klarer Beweis für Sonys anhaltende Ambitionen, Indie-Entwickler auf ihre Plattformen zu locken. (Mein) Highlight des Tages war Watch_Dogs, das mit einer weiteren beeindruckenden Gameplay-Demo präsentiert wurde (Demo lief allerdings auf dem PC, nicht auf der PS4). Ubisofts neue IP erscheint also (wie schon offen vermutet) auch auf der NextGen.</p>
<p><iframe width="470" height="264" src="http://www.youtube.com/embed/9y3g5tPrDPg?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Ebenfalls auf die NextGen kommt Destiny, Bungies neues Projekt. Sony zeigt sich hier kampfbereit und verspricht exklusiven Inhalt auf der PS4. Auch andere Publisher betraten die Bühne und warben eher um ihre Engines, als um ihre Spiele. Capcom erinnerte an die enge Geschichte mit Sony und zeigte einen eindrucksvollen Trailer zum Projekt „Deep Down“ (ob das Gameplay ist, mal sehen). Square Enix darf natürlich auch nicht fehlen, zeigte jedoch eine alte Demo ihrer neuen Engine und versprach die Ankündigung eines neuen Final Fantasys auf der E3 (eine Pressemeldung hätte es auch getan). Als letzten Gast zauberte Sony Blizzard aus dem Hut. Diablo 3 erscheint für PS3 und PS4. Wie werden wohl Always-On und das Auction House integriert werden? EA und The Last Guardian glänzten mit Abwesenheit. Wenn dieser Titel nicht auf der E3 gezeigt wird, dann würde ich ihn wohl leider abschreiben.</p>
<p><iframe width="470" height="264" src="http://www.youtube.com/embed/d9UmHm9HA3c?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Nichts wirklich Überragendes an der Spiele-Front also, es muss ja auch was für die E3 übrig bleiben. Für einen leider doch recht großen Schnitzer in meiner NextGen-Hysterie sorgte leider Killzone (was zugegebenermaßen auch nicht gerade mein Lieblings-Franchise ist). In drei Minuten gewöhnte ich mich an die Grafik, in fünf Minuten sah ich nur noch ein PS2/3-Spiel.</p>
<p><iframe width="470" height="264" src="http://www.youtube.com/embed/xZtY2AVKpis?feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><strong>Der erste kleine Einblick</strong></p>
<p><a class="wpGallery mceItem" style="text-align: center;" title="gallery" href="http://www.myconsol.net/uploads/images/o/PS4AnnouncementImage1-580-75.jpg" rel="lightbox&lt;img src="><img class="aligncenter" src="http://www.myconsol.net/uploads/images/o/PS4AnnouncementImage1-580-75.jpg" alt="" width="550" border="0" /></a></p>
<p>Wir haben keine Box gesehen, kein Datum und kein Preis erfahren. Über PlayStation Plus wurde ebenfalls kein einziges Wort verloren. Darum ging es Sony bei dieser Präsentation nicht, dafür gibt es bis zum Launch gegen Ende 2013 (hoffentlich auch in Europa) noch genug Zeit. Sony hat einen guten Ton getroffen. Der erzwungene „Über-Bombast“ der E3 hat (zum Glück) gefehlt. Die Signale sind deutlich, man hat dazugelernt, man hat sich verbessert, man ist bereit für die Zukunft. Das „Aha-Erlebnis“ blieb leider aus, was zum großen Teil unsere eigene Schuld ist. Wir möchten so früh wie möglich alle Gerüchte erfahren und gleichzeitig überrascht werden. Raum für Kritik ist aber keiner vorhanden, es war eine tolle Präsentation, die unsere Erwartungen erfüllte. Microsoft soll den aktuellen Gerüchten nach Ende April mit einem eigenen Event zur nächsten Xbox antworten. Sony gewährte uns einen kleinen ersten Einblick auf das Drumherum der PS4. Den Rest, den bekommen wir auf der E3 zu sehen.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=406&amp;md5=b8f266a62f7b08e605c310ca42660542" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Nur eine Verschiebung, oder etwa nicht?</title>
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		<pubDate>Sat, 09 Feb 2013 14:52:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>

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		<description><![CDATA[Wann auch immer ich Rayman Legends anspielen oder sehen konnte, ich kam aus dem Staunen nicht heraus. Der Bildschirm vibrierte vor Charme und ließ mich...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wann auch immer ich Rayman Legends anspielen oder sehen konnte, ich kam aus dem Staunen nicht heraus. Der Bildschirm vibrierte vor Charme und ließ mich alles andere um mich herum vergessen. Schnell war klar, ich brauch dieses Spiel. Es erscheint exklusiv auf der Wii U? Dann kaufe ich halt eine Wii U. Leute ohne diese Kaufbereitschaft gehen auf andere Plattformen leider leer aus. Nicht schön, aber so funktionieren Exklusivspiele nun mal. Ich zahlte also für die Konsole, spielte mich durch das Line-up und wartete geduldig auf Rayman. Alles gut, bis Ubisoft das Spiel verschob und es nicht mehr exklusiv für die Wii U war.</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2013/02/728433228.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-399" title="728433228" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2013/02/728433228.jpg" alt="" width="600" height="211" /></a></p>
<p>Die Reaktionen waren schnell und sie waren deutlich. Ubisofts <a href="http://www.facebook.com/ubisoft">Facebook-Seite</a> wurde überrannt, es wird zum Boykott aufgerufen und das sonst so friedliche Miiverse erreichte schnell den Gehässigkeits-Status des restlichen Internets. Öl ins Feuer streut ein/e ehemalige/r <a href="http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2013/02/08/rayman-legends-developer-sounds-off-the-game-39-s-surprise-delay.aspx">Entwickler/in des Spiels</a>, die Verschiebung sei eine Entscheidung „von oben“. Der Publisher betreibt Schadenbegrenzung und verspricht eine weitere EXKLUSIVE Demo für die Wii U. Voll am Thema vorbei, aber was soll man jetzt auch anderes tun?</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.consol.at/uploads/RTEmagicC_neue-rayman-demo.jpg.jpg" alt="" width="480" height="159" /></p>
<p>Um zu verstehen, warum es sich hierbei um mehr als „nur eine Verschiebung“ handelt, muss man sich die Situation von Nintendo und der Wii U vor Augen halten. Die Verkaufszahlen liegen deutlich <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/2013-01-30-nintendo-cuts-sales-targets-for-wii-u-3ds-consoles">unter Nintendos Erwartungen</a>. Der Activision CEO (größter Publisher) sprach von einem etwas <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/186280/Activisions_Bobby_Kotick_on_Wii_Us_disappointment_nextgen_dev_costs.php">enttäuschenden Launch</a>. Aktuell bietet Nintendo die aktuellste Konsole und doch scheut sich der Großteil der Publisher vor Portierungen. DmC, Dead Space 3, Borderlands 2, Far Cry 3 und mehr machen einen weiten Bogen um die Hardware, die aktuelle Releaseliste erinnert an frühe 3DS-Zeiten. Und wie sieht es in einem Jahr aus? Die nächste PlayStation und die nächste Xbox könnten dann am Markt sein, mit besserer Grafik und mit besseren Multimedia-Services. Die Wii U wird aus technischer Sicht hinterherhinken und „bestenfalls“ ambitionierte Portierungen erhalten. Aber das ahnte und wusste man schon damals und es war mehr oder minder egal. Weil: Rayman Legends.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://static9.cdn.ubi.com/de-DE/images/screen_01tcm2549946.jpg" alt="" width="820" height="461" /></p>
<p>„Warum erscheint es überhaupt exklusiv auf der Wii U?“, hätte man sich bei der Ankündigung noch fragen können. Wir reden hier von Ubisoft. Dem Publisher, der seine Spiele wenn möglich auch für Toaster und Zahnbürsten veröffentlichen würde. Aber man wollte sich das nicht wirklich fragen. Ubisoft sprach mit der Exklusivität ihr Vertrauen für Nintendos nächstes Konsolenexperiment aus, was wiederum das Vertrauen der Spieler aufbaute. Inmitten den ganzen Diskussionen und Argumenten gegen die Wii U und gegen Nintendo generell, wedelte man mit den Rayman Legends-Flaggen und ließ sich nichts anmerken. „Die werden es zusammen mit Nintendo schon richten, ZombiU ist ja immerhin auch exklusiv.“</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://images.nintendolife.com/news/2013/02/ubisoft_nintendo_will_make_necessary_changes_to_wii_u/attachment/0/large.jpg" alt="" width="538" height="353" /></p>
<p>Ubisosft dreht Nintendo den Rücken zu, verschiebt Rayman und veröffentlicht es auch auf den anderen Konsolen – Puff, weg ist das hart aufgebaute Vertrauen in die Wii U. Obwohl ich dieses Spiel liebe, hier geht es wirklich nicht um Rayman, dafür ist dieses Franchise einfach nicht wichtig genug. Es ist kein GTA. Die Verkaufszahlen des Vorgängers sind nicht herausragend, 2D-Jump´n´Runs auch nicht das beliebteste Genre der Videospielwelt. Exklusivspiele sind aber immer etwas Besonderes, nur sie können den Charakter einer Konsole definieren und zum Kauf von Hardware motivieren. Rayman wurde plötzlich zu etwas Besonderem, für viele Wii U-Spieler (wie mich) interessanter als das obligatorische 2D-Mario, vielleicht sogar der „wahre“ Kaufgrund für die Konsole. Dieses „Besondere etwas“ hat Rayman – wie alle anderen ehemaligen Exklusivspiele &#8211; nun verloren.</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2013/02/728433109.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-400" title="728433109" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2013/02/728433109.jpg" alt="" width="600" height="322" /></a></p>
<p>Ubisoft hat mit dem Revival viel riskiert und den Helden erfolgreich wieder auf die Landkarte der Videospiele positioniert. Das verdient Erfolg. Wenn es den Schritt zum Multiplattform-Titel erfordert, dann sei es so. „Die da oben“ werden die Verkaufszahlen genau im Auge behalten und auf ihrer Grundlage die Zukunft der Reihe gestalten. Aus diesem Grund sind jegliche Aufrufe zum Boykott des Spiels kontraproduktiv, um nicht zu sagen dämlich. Alle werden Schuld an den schlechten Verkäufen haben, bis auf die Schuldigen. „Die da oben“ werden die „Message“ der Spieler falsch bewerten. Rayman wird wieder begraben und die Raving Rabbids  grölen auf der Trauerfeier.</p>
<p><img class="aligncenter" src="http://www.co-optimus.com/images/upload/image/2012/Rayman%20Legends%20Aug12.jpg" alt="" width="500" height="291" /></p>
<p>Liebe Wii U-Besitzer, lasst euch die Freude auf Rayman Legends und an der Wii U nicht nehmen. Ich kann den Frust verstehen. Frust über einen Publisher, der ein lang erwartetes Spiel kurzerhand um mehr als ein halbes Jahr verschiebt. Frust über einen Publisher, der das Spiel zu allem Überfluss auch noch auf den September verschiebt, wo es gegen GTA V, dem NextGen-Hype und den Nintendo-Titeln konkurrieren muss. Das alles ist berechtigter Frust über die falsche Entscheidung eines Publishers, der unter keinen Umständen zu Kosten eines Spiels abgelassen werden darf.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=396&amp;md5=f34437b93799b5ad8dd225e941d73f5d" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>47:1</title>
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		<pubDate>Fri, 16 Nov 2012 17:19:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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		<description><![CDATA[In der letzten Woche hat sich in Japan etwas wirklich Außergewöhnliches abgespielt. 191.000 Handhelds der aktuellen Generation haben sich verkauft. Eine wichtige Notiz an alle,...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>In der letzten Woche hat sich in Japan etwas wirklich Außergewöhnliches abgespielt. 191.000 Handhelds der aktuellen Generation haben sich verkauft. Eine wichtige Notiz an alle, die zu Zeiten der Smart devices den Tod der dedizierten mobilen Videospielkonsolen herbeirufen. Genauer hingesehen, findet man jedoch etwas noch viel Außergewöhnlicheres und gleichzeitig Erschreckendes: 98% dieser Zahl gehören Nintendo und dem 3DS, 2% Sony und der PS Vita (47:1).</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/11/47-zu-11.jpg"><img class="aligncenter size-archive-thumbnail wp-image-369" title="47-zu-1" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/11/47-zu-11-470x140.jpg" alt="" width="470" height="140" /></a></p>
<div>Wie hat es Nintendo geschafft in einer Woche 187.000 3DS-Konsolen abzusetzen? Die Antwort darauf hat sich binnen sieben Tage 800.000 Mal verkauft &#8211; wobei 600.000 Mal physisch und 200.000 Mal digital, ebenfalls eine bemerkenswerte Zahl. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=895koqZvihI">Animal Crossing</a>, die Lebenssimulation mit den Tierchen, ist restlos ausverkauft, Nintendos Präsident Satoru Iwata versprach neue Lieferungen in der folgenden Woche. Und die PS Vita? Es ist nichts Neues erschienen, kein Spiel befindet sich in den Top 30 der erfolgreichsten Software. Das Ergebnis sind gerade Mal 4.000 verkaufte Einheiten. Das ist ein Drittel der verkauften Menge der Vorgängerkonsole PSP und fast so wenig wie die &#8220;verhasste&#8221; Xbox 360 mit 3.000 verkauften Einheiten. Woche um Woche stürzt Sonys aktueller Handheld immer tiefer ab. Kein Titel schafft es, über einen Zeitraum von mehreren Wochen die Hardware konstant zu verkaufen. Im Westen dürfte die Situation ebenso verhältnismäßig düster aussehen.</p>
<p>Die PS Vita ist ein sinkendes Schiff und Sony scheint planlos mit unterzugehen. Intern schrillen die Alarmsirenen seit Monaten, extern heißt es, man sei &#8220;<a href="http://www.reuters.com/article/2012/08/30/net-us-sony-ceo-vita-idUSBRE87T0GA20120830?feedType=RSS&amp;feedName=technologyNews&amp;utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=Feed%3A+reuters%2FtechnologyNews+%28Reuters+Technology+News%29">zufrieden</a>&#8220;. Unangenehme Fragen werden zu passiv (&#8220;<a href="http://www.vg247.com/2012/10/30/vita-sellthrough-a-marathon-not-a-sprint-says-koller/">it´s a marathon, not a sprint</a>&#8220;) oder zu aggressiv (&#8220;<a href="http://www.videogamer.com/psvita/black_ops_declassified/news/judging_vita_before_its_first_christmas_is_preposterous_sony.html">Judging Vita before its first Christmas is preposterous</a>&#8220;) beantwortet. Ein konkreter Plan ist nirgends zu finden und das besagte Weihnachtsgeschäft steht nun vor der Tür. Sonys größte Hoffnungen sind AC3: Liberation und CoD: Declassified, beide Titel werden in Bundles mit der Hardware verkauft. Der Ubisoft-Titel kommt <a href="http://www.metacritic.com/game/playstation-vita/assassins-creed-iii-liberation">recht gut an</a>, scheint aber, wie ich mal zu vermuten wage, weit von einem Systemseller entfernt zu sein. Der exklusive Ableger des größten Franchises der Videospielindustrie und damit der wichtigste Vita-Titel des Jahres, wird hingegen von Kritikern in der Luft <a href="http://www.metacritic.com/game/playstation-vita/call-of-duty-black-ops-declassified/critic-reviews">zerrissen</a>. Das ist den Entwicklern egal (schuld an der Qualität ist wohl eher Ressourcen-Knappheit), das ist dem Publisher Activision egal (es gibt auch genug andere Plattformen). Die Verlierer sind die enttäuschten Kunden (die sich vielleicht keine weiteren Spiele kaufen), Sony und vor allem die PS Vita.</div>
<div></div>
<div><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/11/47-zu-1_2.png"><img class="aligncenter size-archive-thumbnail wp-image-367" title="47-zu-1_2" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/11/47-zu-1_2-470x140.png" alt="" width="470" height="140" /></a>Wie könnte man das Ruder herumreißen? Viele rufen Preissenkung, 50€ trennen aber keinen potenziellen Käufer von einer Vita. Es sind wohl eher 100€, die Sonys angeschlagenen Finanzen einen weiteren Schlag in die Magengrube verpassen würden &#8211; der Break-Even-Point war ursprünglich auf <a href="http://www.examiner.com/article/sony-to-sell-playstation-vita-for-a-loss-profitable-3yrs">drei Jahre</a> nach Launch angesetzt. Ich bin ein Fan des Services PS+, der bald auch auf Sonys Handheld <a href="http://blog.de.playstation.com/2012/11/13/playstation-plus-fr-ps-vita-verffentlichungsinfos-besttigt/">landet</a>. Ein paar geborgt/geschenkte Titel lösen das Vita-Problem aber nicht &#8211; wie viele Neukunden kennen den Service schon? Titel zu borgen/zu verschenken, könnte das Problem eigentlich nur noch schlimmer machen. Was die Vita dringend braucht, ist eine Neuerfindung. Ein Neustart, wie ihn Nintendo nach der Preissenkung und dem &#8220;Botschafterprogramm&#8221; des 3DS hinlegen konnte. Wie das funktionieren soll, kann ich nur <a href="http://otixero.de/2012/07/ps-vita-make-or-break-time/">vermuten</a>. Leider scheint Sony bei dieser Fragestellung auch nicht viel weiter zu sein als ich.</div>
<div></div>
<div style="text-align: right;">(Tabelle und Grafik: <a href="http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=499899">NeoGAF</a>)</div>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=364&amp;md5=b7be3998458a654c38f2fba44f54ea06" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>&#8220;I´m not a gamer&#8221;</title>
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		<pubDate>Fri, 05 Oct 2012 17:30:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>

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		<description><![CDATA[Wer auf Facebook Wimmelbilder für Highscores absucht, auf seinem Handy mit wütenden Vögeln auf Schweine schießt oder mit fremden Leuten um die Bürgermeisterschaft eines Restaurants wetteifert,...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wer auf Facebook Wimmelbilder für Highscores absucht, auf seinem Handy mit wütenden Vögeln auf Schweine schießt oder mit fremden Leuten um die Bürgermeisterschaft eines Restaurants wetteifert, ist ein Videospieler. Dieses Medium ist mittlerweile derart vielfältig, das fast alle Menschen Videospieler sind, ob es ihnen selbst bewusst ist oder nicht. Trotzdem ist der Begriff immer noch mit Vorurteilen behaftet, wird von manchen als eine Art Beleidigung angesehen, von der man sich distanzieren möchte. Dies wird nun ironischerweise Nintendo vorgeworfen, dem wohl bekanntesten Videospielhersteller der Welt.</p>
<p>Mit der Kampagne &#8220;<a href="http://www.nintendo.com/whatsnew/detail/xfr4fNX6bwO1MHaHs9HQd7JZYDncw5SF">Play As You Are</a>&#8221; möchte Nintendo mithilfe von drei Spots (von denen zwei bisher erschienen sind) zeigen, wie verschiedenste Frauen und junge Mädchen mit ihrem 3DS ihre Interessen erforschen und ihre Individualität ausdrücken können, ob sie sich nun selbst als Videospieler sehen oder nicht. Die Idee ist großartig, der Zweck dahinter glasklar. Nintendo muss die Gehirnjogging/Nintendogs-Zielgruppe mit dem 3DS erneut für sich gewinnen. Sah sich jeder Gehirnjogger oder Nintendogshalter als traditioneller Videospieler? Wohl eher nicht. In Anbetracht dessen ist der Satz: &#8220;I´m not a gamer, but bla bla bla 3DS&#8221; vielleicht goldrichtig gewählt, um auch abseits von Mario und Zelda Kaufanreize zu schaffen. Manche Videospieler sehen sich allerdings beleidigt, da Nintendo den Begriff ihrer Meinung nach wie &#8220;Dreck&#8221; behandelt.</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/ydU7Wyw6_oQ?rel=0" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p>Dianna Agron, bekannte Schauspielerin aus <span style="text-decoration: line-through;">&#8220;lasst uns so viele alte Songs wie möglich in eine TV-Serie packen und anschließend für Unmengen an Geld bei iTunes verkaufen&#8221;</span> Glee. &#8220;I´m not a gamer. With my 3DS, I´m an artist.&#8221;</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/i6XeECPKnJM?rel=0" frameborder="0" width="560" height="315"></iframe></p>
<p>Selbe Kampagne, anderer Spot. Hier spielt uns Olympionikin Gabrielle Douglas New Super Mario Bros. 2 vor. &#8220;I´m not a gamer. With my 3DS I´m a coin collecting champion&#8221;.</p>
<p>Die Werbeaussage distanziert sich von dem Begriff &#8220;Videospieler&#8221; und wertet ihn damit ab, meinen die Kritiker. Die &#8220;coolen&#8221; Idole sehen sich selber nicht als Videospielerinnen, da diese den Vorurteilen nach ja &#8220;uncool&#8221; sind. Nüchtern betrachtet distanzieren sich die Werbefiguren tatsächlich eindeutig von dem Begriff und das mit Absicht. Die angesprochenen jungen Mädchen, die ihre Idole mit dem 3DS in der Hand sehen, würden sich womöglich selbst nicht als Videospielerinnen bezeichnen und können sich mit der Aussage identifizieren. Um sich wirklich beleidigt oder angegriffen von dieser Werbung zu fühlen, muss man mit dem Begriff Videospieler mehr verbinden, als er im Endeffekt bedeutet. Dieser hohe Grad an Protektionismus, diese pingelige Auslegung und Interpretation von Aussagen gegen diesen Begriff ist wohl ironischerweise den Vorurteilen geschuldet, die viele Videospieler erfahren und zu Gleichgesinnten, anderen Videospielern, führt. Manche Videospieler setzen den Begriff &#8220;Gamer&#8221; mit (dem Fantasie-Begriff) &#8220;Core Gamer&#8221; gleich, sehen sich als &#8220;Elite&#8221; dieses Mediums und fühlen sich beleidigt, wenn &#8220;Casual Gamer&#8221; diesen Ausdruck für sich beanspruchen. Wer sich von dieser Werbung beleidigt oder angegriffen fühlt, gehört eindeutig nicht zur Zielgruppe dieser Kampagne.</p>
<p>Dennoch kann ich die Kritiker zum Teil verstehen. Im Endeffekt ist der 3DS primär eine Videospielkonsole, die laut Nintendo vielen verschiedenen Leuten etwas zu bieten hat. Sei es nun das aktuelle Mario-Spiel oder eben auch ein Zeichenprogramm. Eine explizite Abgrenzung zum Begriff &#8220;Videospieler&#8221; ist aber nicht wirklich notwendig (und ergibt im NSMB2-Spot auch überhaupt keinen Sinn). Dass der 3DS für Videospiele gemacht ist, ist kein Nachteil, sondern der größte Vorteil des Gerätes. Nintendo hätte die drei einflussreichen Idole auch bewusst als Videospielerinnen bezeichnen, den Begriff für die Zielgruppe aufwerten und damit gerade den Leuten helfen können, die den 3DS zum Erfolg machen &#8211; den Videospielern. Man entschied sich hingegen für den einfacheren, sicherlich erfolgreicheren aber auch kritikwürdigeren Weg, für:</p>
<p>&#8220;I´m not a gamer&#8221;.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=344&amp;md5=081cb4c729b3d86b90bb575b0f2753ec" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Und Nintendo kann es doch!</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Sep 2012 20:13:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>

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		<description><![CDATA[Wir haben alle gehofft. Gehofft, dass Nintendo endlich Klarheit schafft. Gehofft, dass die Wii U noch ein paar Überraschungen in sich birgt und vor allem,...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wir haben alle gehofft. Gehofft, dass Nintendo endlich Klarheit schafft. Gehofft, dass die Wii U noch ein paar Überraschungen in sich birgt und vor allem, dass sie nicht zu teuer sein wird. Gehofft, dass der so wichtige Hype endlich ins Rollen kommt und wir noch dieses Jahr das GamePad in den Händen halten können. Und was haben wir bekommen? All das und noch einiges mehr.</p>
<p>Die harten Fakten findet ihr zusammengefasst hier (<a title="http://www.consol.at/specials/artikel/wii-u-alle-fakten-zum-launch-im-ueberblick/1.html" href="http://www.consol.at/specials/artikel/wii-u-alle-fakten-zum-launch-im-ueberblick/1.html" target="_blank">http://www.consol.at/specials/artike&#8230;.html</a>). Nintendo hat vom 3DS gelernt, mit 299€ ist die Wii U gerade mal 50€ teuer als die original Wii beim Launch, kommt dafür aber ohne Nintendo Land. Die Premium-Version für 350€ ist schwarz (was viel besser als weiß aussieht) und bietet einige andere Vorzüge. Mehr Speicherplatz, mehr Zubehör, Nintendo Land und Nintendo Network Premium. Letzterer ist ein Online Service, der für jeden Einkauf im eShop einen Rabatt gewährt und Viel-Downloader mit Punkten belohnt. Jeder Käufer der Premium Wii U erhält den Service für zwei Jahre. Die Botschaft hier ist klar: Nintendo möchte so viele Leute wie möglich in den eShop locken. Hoffentlich geht Nintendo hier ein Schritt weiter. Ich wünsche mir eine Flatrate für Virtual Consol Games (einzeln werde ich ihnen kaum Aufmerksamkeit schenken), gratis DLC und exklusiven Zugang zu Betas. Ob das wirklich kommen sollte, bleibt fraglich. Gerade im Hinblick auf den Konkurrenten Sony mit dessen PS Plus-Services, wäre ein Rabatt aber etwas wenig.</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/09/RTEmagicC_Verpackung.jpg.jpg"><img class="aligncenter size-archive-thumbnail wp-image-335" title="Wii U-Bundles" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/09/RTEmagicC_Verpackung.jpg-470x140.jpg" alt="" width="470" height="140" /></a></p>
<p>Nintendo ist wohl der bekannteste Videospielentwickler der Welt, aber selbst die Japaner können den Trend der Multimedia-Konsolen nicht verschlafen. Nintendo TVii (TiVi ..iiii?) vereint Filme, TV und Sport mit Social Features wie Twitter (WIE KONNTE DER IDIOT NUR DEN ELFER VERHAUEN?! #idiot) und bekannten Services wie IMDB, um eine moderne Multimedia-Erfahrung zu liefern. Vorm Fernseher sitzen, Filme schauen und die Schauspieler im Internet auf einem Tablet nachschauen? Klingt verdächtig nach Smart Glass, ergibt meiner Meinung nach aber nur hier Sinn. Der Grund ist das Konzept der Wii U, hier passt es. Das GamePad kann als Fernbedienung genutzt werden, vereint so Fernseher und Konsole zu einem neuen Gerät. Keine andere Konsole hat das bisher drauf, hier ist Nintendo vorne. Allerdings in den USA. Für Europa und Japan ist noch nichts dergleichen angekündigt. Leider.</p>
<p><iframe width="470" height="264" src="http://www.youtube.com/embed/08O0G9CjcI8?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Doch dann kamen sie. Die Ankündigungen, die das Internet zum Explodieren brachten. Bayonetta 2 erscheint exklusiv für die Wii U (KABOOOOOM!). Hier beweist Nintendo wieder Weitblick und Risikobereitschaft. Vor einigen Monaten hörten wir das Gerücht, dass Bayonetta 2 von Platinum Games (die ebenfalls The Wonderful 101, ehemals Project P-100, für die Wii U entwickeln) gecancelt wurde. Dieses Gerücht war (wohl) wahr, Nintendo schritt ein und sicherte das Projekt für die Wii U. Bayonetta ist ein sehr spezielles Spiel, das bei vielen (lauten) Core Gamers auf der ganzen Welt augenscheinlich (sehr laut) geliebt wird. Das Spiel war sogar in den Trending Topics weltweit auf Twitter. Zweite Bombe, Monster Hunter 3 Ultimate für Wii U und 3DS (KAPAAAAAAAOW). Monster Hunter? Dieses langsame und öde Spiel? Ja, genau das. Es ist das Call of Duty Japans. Die Wii U wird in Japan binnen einer halben Sekunde wegen diesem Titel ausverkauft sein. Japanische Videospieler sollten sich jetzt schon auf´s &#8220;Im-Schlafsack-vorm-Laden&#8221;-Schlafen einstellen. Wir bekommen den Titel im März 2013. Nintendo wird alle verfügbaren Ressourcen für die Bewerbung dieses Titels verwenden. Wenn sich Monster Hunter selbst mit der Hilfe von Nintendo nicht bei uns etablieren kann, dann ist es einfach unmöglich. Dritte Bombe, in Japan erscheint die Premium-Version der Konsole mit einer exklusiven Beta zum MMORPG Dragon Quest X, dessen Wii-Version schon Verkaufserfolge feiert. Zum einem Release in Europa gibt es leider noch keine Informationen. Achja, Call of Duty: Black Ops 2 erscheint auch für die Wii U (Bömbchen?). Das wissen wir zwar schon seit einigen Monaten, aber hey. Kein Titel untermauert Nintendos Third-Party-Support-Ambitionen besser als CoD. Mich persönlich interessiert Skylanders: Giants ja mehr, die NFC-Funktionalitäten der Konsole könnten hier gut zum Zuge kommen.</p>
<p><iframe width="470" height="264" src="http://www.youtube.com/embed/IShtCI933DI?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Probleme sehe ich aber noch beim Preis für ein separates GamePad. So eines kostet in Japan umgerechnet ca. 135€, was viel ist. Aktuell und in der nahen Zukunft gibt es noch kein einziges Spiel, das zwei GamePads unterstützt, aber sie werden sicherlich kommen (oder etwa doch nicht?). Und sollte Zelda zwei GamePads unterstützen und 60€ kosten, müssten wir knapp 200€ für die Kombi aus Spiel und Hardware zahlen. Dafür könnten wir uns auch einen 3DS mit Spiel besorgen. Das Problem an sich ist hier dabei weniger der Preis, als die drohende Fragmentierung der Wii U Hardwarebasis. Nicht jeder wird sich ein zweites GamePad kaufen, warum sollten Entwickler dann Spiele für zwei GamePads entwickeln, warum sollten wir uns dann ein zweites GamePad kaufen, warum sollten Entwickler dann Spiele für zwei GamePads entwickeln &#8230; und so weiter. Zugegeben, düstere und unsinnige (weil viel zu frühe) Zukunftsmusik, aber man will es ja mal gesagt haben. Zudem wurde der Preis für das GamePad nur in Japan bekannt gegeben. Damit dürfte es bei uns wohl UMSONST sein! (Oder auch nicht.)</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/09/GamPad.jpg"><img class="aligncenter size-archive-thumbnail wp-image-336" title="GamePad" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/09/GamPad-470x140.jpg" alt="" width="470" height="140" /></a></p>
<p>Das war er also, der Tag der Entscheidungen für Nintendo und Wii U. Klar, manche unken über den Preis. 350€ seien für eine Konsole zu viel, ein separates GamePad kostet ca. 135€ und überhaupt, das Internet ist ja zum Unken da! Ich kann die Reaktionen der &#8220;Unker&#8221; bei der Ankündigung der PS4- und Xbox8-Preise ja kaum erwarten, aber das ist noch etwas weit entfernt. Der heutige Tag gehörte ganz und gar Nintendo, denen die E3 mittlerweile wohl so ziemlich egal ist. Meine Premium Edition ist schon vorbestellt. Und ihr?</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=328&amp;md5=dfec06167fa5b08dd996702f7534c01a" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>24/7/365</title>
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		<pubDate>Sat, 08 Sep 2012 08:56:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>

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		<description><![CDATA[Today, all of our games include online applications and digital services that make them live 24/7/365. - EA Labels Boss Frank Gibeau Egal wo du bist,...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>
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<div><span style="font-family: Verdana;">Today, all of our games include online applications and digital services that make them live 24/7/365. - EA Labels Boss Frank Gibeau</span></div>
</blockquote>
</div>
<div><span style="font-family: Verdana;"><br />
</span></div>
<div>Egal wo du bist, ob Zuhause an der Konsole oder unterwegs mit Smartphone/Tablet, du kannst überall mit dem Spiel interagieren. Fünf Minuten bis der Bus kommt? Statt in <em>Angry Birds</em> einen Vogel abzuschießen oder in <em>Lost Cities</em> die nächste Karte zu legen, kannst du auch deine Statistiken in <em>Battlefield</em> überprüfen, in <em>Need for Speed</em> die Rennzeiten deiner Freunde herausfordern oder dein Team in <em>FIFA</em> aufstellen. Mittlerweile ähneln die meisten Titel eher einem Service, der mit Updates erweitert wird. DLCs, Online-Modi, Season und Online Passes, sowie Mobile Companion Apps für Smartphones und Tablets sollen uns länger an einen Titel binden. Manche Spiele überstehen die Veränderung unbeschadet, profitieren von dieser oder nutzen sie als Möglichkeit, neue Wege zu gehen. Mit <em>Halo 4</em> wird 343 Industries nach Erscheinen eine <a href="http://www.youtube.com/watch?v=BVFxAzTkbX4">Online-Koop-Kampagne</a> im Sinne einer TV-Staffel in Folgen veröffentlichen. Dadurch wird der Titel auch viele Wochen nach dessen Release nicht aus unseren Köpfen verschwunden sein. Andere Spiele hingegen möchten kein Service sein, sind zudem nicht fähig oder werden auf Biegen und Brechen dazu gezwungen. 2K <a href="http://www.edge-online.com/news/spec-ops-multiplayer-tacked-bullshit-says-lead-designer">zwang</a> die Entwickler von <em>Spec Ops: The Line</em> einen Multiplayer-Modus zu implementieren. Das macht sich gut auf der Verpackung und nur so lässt sich DLC für neue Maps oder Waffen veröffentlichen. Ob dieser Modus auch nur den Hauch einer Chance gegen den Branchenprimus <em>Call of Duty</em> hat, ist zweitrangig.</div>
<div><span style="font-family: Verdana;"><br />
</span></div>
<blockquote>
<div><span style="font-family: Verdana;">We are very proud of the way EA evolved with consumers. I have not green lit one game to be developed as a single player experience. - EA Labels Boss Frank Gibeau</span></div>
</blockquote>
<div><span style="font-family: Verdana;"><br />
</span></div>
<div><span style="font-family: Verdana;">&#8220;Einzelspielererfahrungen&#8221;. Schnell blitzen die Erinnerungen an &#8220;die alten Tage&#8221; auf, an denen wir stundenlang vorm Fernseher saßen und <em>Final Fantasy</em>, <em>Morrowind</em> oder <em>Zelda</em> spielten. Es waren recht simple Zeiten. Ohne Internet gab es keinen DLC (wie ich erhalte nicht das volle Spiel für mein Geld?), Free2Play wäre als Fiebertraum eines Wahnsinnigen abgestempelt worden und uns verfolgte nicht ständig das Gefühl, &#8220;nur&#8221; ein laufender Geldbeutel für viele Leute in dieser Industrie zu sein. Gibeaus Worte wirken wie ein Hammer, der diese Erinnerungen für immer zerstören möchte. Schnell wird aus einem einfachen Satz eine Bedrohung: &#8220;Spiele ohne Multiplayer? Tot. Gehören der Vergangenheit an. Machen zu wenig Geld. Werden definitiv aussterben. Vergiss die gute alte Zeit, diese ist für immer vorbei&#8221;. Dabei muss das &#8220;Aussterben&#8221; der reinen &#8220;Einzelspielererfahrung&#8221; nichts Schlechtes bedeuten. Titel wie <em>Dark Souls</em> und <em>ZombiU</em>, sowie Services wie das  Miiverse (ein ähnliches System wird es todsicher auch auf den anderen Konsolen geben) erweitern das Spiel mit sozialen Komponenten, ohne dem Singleplayer zu &#8220;schaden&#8221;. Videospieler reagierten trotzdem verärgert, woraufhin sich Gibeau zu einer Klarstellung genötigt sah.</span></div>
<div><span style="font-family: Verdana;"><br />
</span></div>
<blockquote>
<div><span style="font-family: Verdana;">I still passionately believe in single-player games and think we should build them. What I was trying to suggest with my comments was that we move our company from being a packaged goods, fire-and-forget business to a digital business that has a service component to it. - EA Labels Boss Frank Gibeau</span></div>
</blockquote>
<div><span style="font-family: Verdana;"><br />
</span></div>
<div><span style="font-family: Verdana;">Im Grunde ist es egal, von wem diese Worte stammen. Jeder Publisher teilt diesen Gedanken, diese Veränderung ist allgegenwärtig. Niemand ist hier besonders &#8220;gut&#8221; oder besonders &#8220;böse&#8221;. Wir könnten unsere rosarote Brille der Nostalgie anziehen, der Vergangenheit nachtrauern und die Gegenwart verteufeln. Dabei vergessen wir allerdings, wie viele Vorteile die Gegenwart mit sich bringt. Bugs werden mit Updates entfernt, unsere Lieblingsspiele erhalten auch nach Release neue Inhalte und selbst beim Warten auf den Bus können wir dank Smartphones in unser geliebtes Universum abtauchen. Mein 12-jähriges Ich wäre bei dem Gedanken vor Freude wahrscheinlich umgefallen. Besonders trotzige Spieler können ihren Konsolen das Internet verbieten, Spiele mit Season Pass aus Prinzip nicht kaufen und jegliche Apps oder Social Dienste ignorieren. Was anderes bleibt ihnen auch kaum übrig. Was hier als &#8220;24/7/365&#8243; bezeichnet wird, ist kein einfacher Trend, der bald verfliegen wird. Es ist die Zukunft des Mediums. Spiele werden zu Services. Zu Videospielen 2.0</span></div>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=268&amp;md5=7a1e9160bbfd932889ea2327e6ddc394" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Super Hexagon</title>
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		<pubDate>Fri, 07 Sep 2012 09:30:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>

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		<description><![CDATA[Super Hexagon (iOS) von Terry Cavanagh (VVVVVV) macht alles richtig. Das Spielprinzip begriff ich nach zwei Sekunden, die Steuerung verstand ich nach drei Sekunden, die Musik lernte...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Super Hexagon</em> (iOS) von Terry Cavanagh (<em><a href="http://thelettervsixtim.es/">VVVVVV</a></em>) macht alles richtig. Das Spielprinzip begriff ich nach zwei Sekunden, die Steuerung verstand ich nach drei Sekunden, die <a href="http://chipzelmusic.bandcamp.com/">Musik</a> lernte ich zu lieben nach vier Sekunden und zum ersten Mal das iPhone wieder aus der Hand gelegt, habe ich nach ungefähr 600 Sekunden.</p>
<p><iframe width="470" height="353" src="http://www.youtube.com/embed/2sz0mI_6tLQ?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Du bist ein Dreieck, auf dich kommen von allen Seiten Linien zu. Geh ihnen aus dem Weg. Solange du kannst. Leicht zu erlernen, schwer zu meistern. S<em>uper Hexagon</em> gelingt es durch eine präzise Steuerung (Tap links, Tap rechts), schnelles Gameplay (ein Versuch ist gerne Mal nach vier Sekunden vorbei) und nicht vorhandenen Ladezeiten herausfordernd zu sein, ohne dabei zu frustrieren. Die Geschwindigkeit und die ständige Bewegung machen das Spiel schon schwer genug, ab und zu lacht es den Spieler unverfroren aus, indem es die Barrieren ohne Vorwarnung im letzten Moment verändert und zur schnellen Reaktion zwingt. Eine (lautstarke) Dynamik zwischen: &#8220;Ich hasse dieses Spiel und dessen Entwickler&#8221; und &#8220;Nur noch eine Runde&#8221; entsteht. Mühelos gesellt es sich damit außerordentlichen Spielen wie <em>Super Meat Boy</em> und <em>Trials</em> hinzu.</p>
<p>GAME OVER. AGAIN!</p>
<p><em>Super Hexagon</em> kostet zur Einführung nur 0,79€, später dann 2,39€ und ist Universal für iPhone und iPad. Mein aktueller Rekord liegt bei 36:36. Im Game Center findet ihr mich unter &#8220;oti xero&#8221;.</p>
<p>[app 549027629]</p>
<p>&nbsp;</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=289&amp;md5=1d0cf2720719dfc50a83c0c83fa11c9d" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>The Walking Dead &#8211; Episode 2</title>
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		<pubDate>Fri, 24 Aug 2012 14:42:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spoilercast]]></category>

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		<description><![CDATA[SPOILERCAST! Wir lieben ja alle The Walking Dead von Telltale, Grund genug um auch die zweite Episode zu besprechen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>SPOILERCAST!</p>
<p>Wir lieben ja alle <em>The Walking Dead</em> von Telltale, Grund genug um auch die zweite Episode zu besprechen.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=264&amp;md5=c866b2f0ee063fc6d50acfc24a422b17" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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Wir lieben ja alle The Walking Dead von Telltale, Grund genug um auch die zweite Episode zu besprechen.
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		<itunes:summary>SPOILERCAST!
Wir lieben ja alle The Walking Dead von Telltale, Grund genug um auch die zweite Episode zu besprechen.
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		<itunes:author>Konstantinos und Sebastian</itunes:author>
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		<title>Henry Hatsworth</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Jul 2012 13:14:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>

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		<description><![CDATA[Henry Hatsworth ist ein Abenteurer der alten Schule. Mit seinem verblüffend gut als Waffe geeigneten Gehstock, möchte er alle Teile des sagenumwobenen goldenen Anzugs finden und der ultimative...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Henry Hatsworth ist ein Abenteurer der alten Schule. Mit seinem verblüffend gut als Waffe geeigneten Gehstock, möchte er alle Teile des sagenumwobenen goldenen Anzugs finden und der ultimative Gentleman werden. Ja, Henry ist britisch. Sogar so britisch, dass er sich beim Genuss eines heißen Tees in einen unzerstörbaren Killerroboter verwandelt.</p>
<p>Wie wäre es mit einem Jump&#8217;n'Run-Puzzler? Warum nicht, sagte sich EA und veröffentlichte 2009 mit<em> Henry Hatsworth</em> einen Genre-Mix der etwas anderen Art für den DS. Auf dem oberen Screen schießt, springt und schlägt sich Henry durch Urwälder, über den Wolken und anderen Schauplätzen. Dabei sind die Level übersät von Gegnern, was an Titel wie <em>Mega Man</em> erinnert. Simultan zum Rumgespringe füllt sich der Touchscreen mit Farben. Drei verbundene Farben lösen sich auf, weitere Farben kommen ständig nach. Durch Kombos füllt sich eine Leiste, ist diese voll, kann sich Henry in den Tee schlürfenden Killeroboter verwandeln. Items paralysieren Gegner, erhöhen Henrys Lebensanzeige oder machen ihn kurze Zeit stärker. Das simple, aber überraschend süchtig machende &#8220;Verbinde drei gleiche Farben miteinander&#8221; wird stets mit neuen Elementen erweitert und kommt auch bei Boss-Kämpfen zum Einsatz. Per Tastendruck wird zwischen den beiden Spielen gewechselt, dabei wird man aber nach einer gewissen Zeit aus dem Puzzle geworfen.</p>
<p>Anfangs kam ich aus dem Staunen kaum heraus. Die Kombination der beiden Genres wirkt einfach skurril, den Stylus bei einem Jump&#8217;n'Run immer parat zu halten ist ungewohnt. Schnell jedoch verwischen die beiden Konzepte zu einem Ganzen. <em>Henry Hatsworth</em> ist charmant, witzig, skurril und vor allem &#8220;herausfordernd&#8221; (Übersetzung: Unglaublich schwer). Der Vergleich mit <em>Mega Man</em> kommt nicht von ungefähr. In späteren Abschnitten ist der Bildschirm übersät mit Gegnern und bei den Sprungeinlagen ist höchste Präzision gefordert. Den 3DS gegen die Wand geworfen habe ich nicht, war aber kurz davor, ihn auf den Boden zu werfen. Sicherlich nicht so spektakulär, das Ergebnis wäre aber wohl ähnlich gewesen.</p>
<p><iframe width="470" height="264" src="http://www.youtube.com/embed/aK7Tqqvmkbw?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p><em>Henry Hatsworth</em> ist nie in Deutschland erschienen. Dabei hat das Spiel eine <a href="http://www.usk.de/titelsuche/titelsuche/?tx_uskdb_list%5Baction%5D=search&amp;tx_uskdb_list%5Bcontroller%5D=Title&amp;cHash=c88f86b2b231b3fbf76fa8f7c3e3b73d">USK-Kennung von 6 Jahren</a> und ist auch komplett auf Deutsch spielbar. Deutschland mag zwar eine Kaffee-Nation sein, gegen Tee hat aber wohl niemand (aktiv) etwas. Damit auch jemand anderes den hervorragenden Titel auf seinem DS/DSi/3DS spielen kann, verlose ich meine Version. Alles, was ihr dafür tun müsst, ist einfach den folgenden Tweet zu retweeten. Dafür habt ihr bis zum Montag, den<strong> 6. August 2012 um 23:59</strong> <strong>Uhr</strong> Zeit. Entscheiden wird der Zufallsgenerator, der Rechtsweg ist ausgeschlossen.</p>
<blockquote class="twitter-tweet" width="470" lang="de"><p>Henry Hatsworth &#8211; Der etwas andere Genre-Mix für den DS: <a href="http://t.co/G01BYQho" title="http://otixero.de/?p=255">otixero.de/?p=255</a> <a href="https://twitter.com/search/%25233DS">#3DS</a> <a href="https://twitter.com/search/%2523DS">#DS</a> <a href="https://twitter.com/search/%2523Gewinnspiel">#Gewinnspiel</a> <a href="https://twitter.com/search/%2523otixero">#otixero</a> <a href="https://twitter.com/search/%2523HenryHatsworth">#HenryHatsworth</a></p>
<p>&mdash; Konstantinos (@otixero) <a href="https://twitter.com/otixero/status/229928201458171904" data-datetime="2012-07-30T13:15:29+00:00">Juli 30, 2012</a></p></blockquote>
<p><script src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>(Hat eigentlich schon irgendjemand mal Rowan Atkinson Tee trinken sehen? Nein, da er sich danach ebenfalls in einen Killerrobotoer verwandeln würde.)</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=255&amp;md5=1f63dcbbd85bb8a1dda3c6728bf83b4c" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Fez und der Patch</title>
		<link>http://otixero.de/2012/07/fez-und-der-patch/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=fez-und-der-patch</link>
		<comments>http://otixero.de/2012/07/fez-und-der-patch/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 19 Jul 2012 08:23:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>

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		<description><![CDATA[UPDATE: Gestern hielt ich die Geschichte für ein Beispiel dafür, welche Steine Microsoft (und Konsolenhersteller generell) Entwicklern in den Weg wirft (werfen) und ihre Plattform(en) dadurch...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>UPDATE: </strong>Gestern hielt ich die Geschichte für ein Beispiel dafür, welche Steine Microsoft (und Konsolenhersteller generell) Entwicklern in den Weg wirft (werfen) und ihre Plattform(en) dadurch immer mehr an Attraktivität verlieren. Mittlerweile hat Microsoft gegenüber <a href="http://www.giantbomb.com/news/microsoft-deflects-responsibility-over-fez-patch-problems/4288/">Giant Bomb</a> Stellung zum Thema bezogen, stellt einiges klar und wirft viele Fragen auf Polytrons Geschäftsgebaren auf.</p>
<blockquote><p>“Polytron and their investor, Trapdoor, made the decision not to work on an additional title update for FEZ. Microsoft Studios chose to support this decision based on the belief that Polytron/Trapdoor were in the best position to determine what the acceptable quality level is for their game.</p>
<p>While we do not disclose the cost of Title Updates, we did offer to work with Trapdoor to make sure that wasn’t a blocking issue.</p>
<p>We remain huge fans of Fez.”</p></blockquote>
<p>Das mag nichts an der Tatsache ändern, dass Microsoft Geld für Patches verlangt (manche sprechen von 10.000 Dollar, andere von 40.000 Dollar), der Konsolenhersteller hat jedoch aktiv seine Hilfe angeboten, um dieses Problem aus der Welt zu schaffen. Microsoft liegt viel an Fez, soll es doch die Offenheit gegenüber Indie-Entwicklern verdeutlichen. Weiter berichtete Brunce Morrison, Entwickler von <em><a href="http://marketplace.xbox.com/de-DE/Product/Marathon-Durandal/66acd000-77fe-1000-9115-d8025841085e">Marathon: Durandal</a>, </em>dass Microsoft durchaus mit sich reden ließe. Er erhielt zwei Patches umsonst.</p>
<blockquote class="twitter-tweet" width="470" lang="de"><p>This Fez patch issue only proves that Polytron don&#8217;t know how to talk to Microsoft.I got 2 free patches for my XLBA game.</p>
<p>&mdash; Bruce Morrison (@hippiemanx) <a href="https://twitter.com/hippiemanx/status/226022885133807616" data-datetime="2012-07-19T18:37:09+00:00">Juli 19, 2012</a></p></blockquote>
<p><script src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>Langsam scheint Licht in einen Aspekt der Videospielentwicklung und -distribution geworfen zu werden, der in der Regel nicht viel Aufmerksamkeit erhält. Dem Patchen. Entwickler erhalten einen kostenlosen Patch, weitere Updates kosten (wobei Microsoft wie schon erwähnt mit sich reden lässt). Entwickler müssen das mittlerweile wissen, es ist immerhin ihr Job. Gerade das macht Polytrons Verhalten sehr fragwürdig. Der Vertrag mit Microsoft unterschrieb sich sicherlich nicht von alleine.</p>
<p>Öffentlich einen negativen Umstand anzuprangern, ist nichts Falsches. Öffentlich einen negativen Umstand anzuprangern, dabei aber gewisse Informationen außen vor zu lassen, zeugt von Schwäche und einem gewissen Grad an Unreife. Mittlerweile hat Polytron den Eintrag auf ihrer Seite <a href="http://polytroncorporation.com/were-not-going-to-patch-the-patch">gelöscht</a>, was ein noch schlechteres Licht auf den Entwickler werfen lässt. Trotzdem, das hier beschriebene Problem besteht weiterhin. Xbox Live behandelt alle Entwickler gleich, ob Indie oder nicht. Mit der wachsenden Popularität der Indie-Spiele funktioniert dieses System nicht mehr. Die nächste Generation an Konsolen und Online-Systeme muss eine Lösung dafür finden. Da die Konsolenhersteller nicht auf den Kopf gefallen sind, werden sie das auch sicherlich bemerkt haben und daran arbeiten. (Phil Fisch würde ich allerdings raten, etwas gewissenhafter zu agieren. Öffentlich (irgend)einen Publisher/Konsolenhersteller anzuprangern, könnte weitreichende Konsequenzen für den Entwickler in der Zukunft haben.)</p>
<p><strong>ORIGINAL: </strong><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Indie_game">Indie Games</a> sind gerade angesagt. Sie gelten als kreativ, erfrischend neu und einfach anders, als der in die Jahre gekommene AAA-Rest. Publisher und Konsolenhersteller bemühen sich gerade darum, auf den Trend aufzuspringen. EA unterstützt Indie Games auf <a href="http://www.pcr-online.biz/news/read/ea-offers-to-publish-crowd-funded-indie-games-via-origin/028368">Origin</a>, Nintendo scheint hinter den Kulissen eine Indie-Offensive für die <a href="http://gamasutra.com/view/feature/173743/wii_u_and_indies_will_it_work_.php?print=1">Wii U</a> gestartet zu haben und Sony ist seit jeher schon bemüht, Indie-Perlen auf das PSN zu bringen (manchmal <a href="http://iandallas.com/games/swan/">mit Erfolg</a> und manchmal <a href="http://www.edge-online.com/news/sony-lost-limbo-deal-because-it-wanted-ip-rights">ohne</a>). Auch Microsoft möchte hip sein. Während das Erwähnenswerteste an den Xbox Indies die Anzahl der <a href="http://www.oxmonline.com/indieverse-attack-minecraft-clones">Minecraft-Klone</a> ist, gilt ein Spiel als Vorzeigeobjekt für Microsofts Ambitionen in dem Bereich: <em><a href="http://marketplace.xbox.com/de-DE/Product/Fez/66acd000-77fe-1000-9115-d802584109c0">Fez</a></em>.</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/XBLA.jpeg"><img class="aligncenter size-archive-thumbnail wp-image-249" title="XBLA" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/XBLA-470x140.jpeg" alt="" width="470" height="140" /></a></p>
<p><em>Fez</em>, der lang erwartete Plattformer-Puzzler von <a href="http://polytroncorporation.com/">Polytron</a>, dem Entwicklerstudio rund um <a href="https://twitter.com/phil_fish/">Phil Fish</a>, hatte seit Launch mit technischen Problemen zu kämpfen. Es erschien ein <a href="http://polytroncorporation.com/fez-issues">Patch</a>, der fast alle, aber eben doch nicht alle Probleme löste. Ein Patch für den Patch war in Planung, dieser wird allerdings nie erscheinen, wie Phil Fisch nun <a href="http://polytroncorporation.com/were-not-going-to-patch-the-patch">erklärte</a>. Grund dafür seien Microsofts Restriktionen. Damit der Patch des Patches online gehen kann, muss der Titel ein weiteres Mal zertifiziert werden. In Zahlen bedeutet dies „Zehntausende von Dollar“ (laut <a href="http://kotaku.com/5884842/wait-it-costs-40000-to-patch-a-console-game">Tim Shafer</a> sind es 40.000 Dollar), die Polytron aufbringen müsste. Das sieht der Entwickler nicht ein und Recht hat er.</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/XboxLive-Indiegames.jpg"><img class="aligncenter size-archive-thumbnail wp-image-250" title="XboxLive-Indiegames" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/XboxLive-Indiegames-470x140.jpg" alt="" width="470" height="140" /></a></p>
<p>Restriktionen und Qualitätskontrollen sind zweischneidige Schwerter. Auf der einen Seite bedeuten sie einen gewissen Grad an Sicherheit, dass Spiele wenigstens ein Mindestmaß an technischer Qualität erreichen (keine Abstürze etc.). Für Microsoft steht viel auf dem Spiel. Dürften Entwickler ohne Einmischung des Konsolenherstellers (= ohne horrende Gebühren) ihre Spiele verändern (auch Patchen) dürfen, könnte dies bei einem misslungenen Update drastische Konsequenzen für Microsoft haben. Das Vertrauen der Konsumenten darf nicht einfach so aufs Spiel gesetzt werden.</p>
<blockquote class="twitter-tweet" width="470" lang="de"><p>Yes, testing a patch costs money, but I&#8217;m saying they shouldn&#8217;t test it! Just post it. Let @<a href="https://twitter.com/Polytron">Polytron</a> take responsibility for it working.</p>
<p>&mdash; Tim Schafer (@TimOfLegend) <a href="https://twitter.com/TimOfLegend/status/225750364945797121" data-datetime="2012-07-19T00:34:15+00:00">Juli 19, 2012</a></p></blockquote>
<p><script src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>Auf der anderen Seite sind es Regeln wie die teure erneute Qualitätskontrolle von <em>Fez</em>, die Entwickler und interessante Spiele von einer Plattform verscheuchen und abschrecken. (Warum sollte Phil Fish nach solch einer Erfahrung jemals wieder ein Spiel auf der Xbox 360 veröffentlichen?) Microsoft, Nintendo und Sony müssen für ihr eigenes Wohlergehen begreifen, dass sie nicht mehr das Zentrum der Industrie sind. Mit PC und Mobile (Smartphones, Tablets) locken freundlichere, offenere und vielleicht auch profitablere Alternativen zum Geschäft auf den Konsolen. Entwickler brauchen die Konsolenehrsteller nicht mehr. Die Konsolenhersteller brauchen die Entwickler.</p>
<p>-</p>
<p>Vielleicht stammt diese Regel noch aus der Planungsphase der Xbox 360, als der Markt noch kleiner und konzentrierter war als heute. Vielleicht wird es eine solche Restriktion nicht, oder nur in gelockerter Form, auf die nächste Generation schaffen (hoffentlich). <em>Fez</em> war ein(er der wenigen?) Sympathiepunkt(e) des Konsolenherstellers. „Indie auf der Xbox 360 funktioniert!“ Nun ist es das Negativ-Beispiel für Microsofts veraltetes Denken und könnte Indie-Entwickler einen weiten Bogen um die Xbox 360 machen lassen. Welch Ironie.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=247&amp;md5=12d329ab5e42f289f70d9aaa2db6058d" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>PS Vita &#8211; Make or break time</title>
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		<pubDate>Sat, 14 Jul 2012 10:00:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>

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		<description><![CDATA[Knapp sieben Monate ist die PS Vita nun schon auf dem Markt. Der anfängliche Hype hat sich gelegt und die Hardware hat ihre erste E3...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Knapp sieben Monate ist die PS Vita nun schon auf dem Markt. Der anfängliche Hype hat sich gelegt und die Hardware hat ihre erste E3 durchlebt. Woche um Woche scheint Sony mit enttäuschenden Verkaufszahlen kämpfen zu müssen. Teils muss sich der Handheld in Japan sogar dessem Vorgänger, der PSP, geschlagen geben. Von einer stabil wachsenden Hardwarebasis kann keine Rede sein. Hier ein paar Vorschläge, wie Sony das Ruder rumreißen könnte.</p>
<p><strong>Update</strong>: Die aktuellen <a href="http://andriasang.com/con1yl/vita_sales/">Verkaufszahlen</a> sind schlicht besorgniserregend. Die PS Vita hat sich im Handheld-versessenen Japan knapp 800.000 Mal seit Launch verkauft. Zum Vergleich: Der 3DS verkaufte 800.000 Einheiten alleine in den letzten fünf Wochen. Nach einem halben Jahr konnte Nintendo knapp doppelt so viele 3DS-Konsolen wie Sony PS Vitas verkaufen, und das sogar vor der Preissenkung. Die Software-Verkäufe sind nicht beruhigender. Die zehn erfolgreichsten Titel verkauften sich zusammen knapp 800.000 Mal, was ungefähr ein gekauftes Spiel pro verkaufte Konsole bedeutet (wobei die digitalen Verkäufe nicht mit eingerechnet sind). Ungesünder könnte eine Hardwarebasis kaum sein. Sony muss nun dringend handeln.</p>
<h4>Preis senken</h4>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/price-cut.jpg"><img class="aligncenter size-archive-thumbnail wp-image-242" title="price-cut" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/price-cut-470x140.jpg" alt="" width="470" height="140" /></a></p>
<p>Vor dem Launch war die Welt noch in Ordnung. Nintendo konnte den 3DS selbst bei einem überteuerten Preis von 250 Euro noch absetzen und Tablets (mit anderen Worten das iPad) gingen für 500 Euro über den Ladentisch. Ein leistungsfähiger Sony-Handheld,  der einen wunderschönen OLED-Screen und zwei Sticks besitzt? Für gerade mal 250 Euro? Schnäppchen. Mittlerweile kostet der 3DS nur noch 160 Euro (die XL-Variante 200 Euro) und Tablets (Kindle Fire, Nexus 7, iPad Mini?) um die 200 Euro. Plötzlich fühlt sich die PS Vita zu teuer an, trotz der leistungsfähigen Hardware, dem wunderschönen Screen und den zwei Sticks. Die Vorteile einer Preissenkung liegen auf der Hand. Der Nachteil einer solchen in Sonys Buchführung. Selbst bei einem Preis von 250 Euro (wobei <a href="http://www.amazon.de/Sony-PlayStation-Vita-Konsole-WiFi/dp/B004L2KWIS">Amazon</a> die PS Vita schon lange nicht mehr für diesen Preis absetzen kann) macht Sony mit jeder verkauften Einheit Verlust. An sich nichts Unübliches für einen Konsolenhersteller (bis auf Nintendo), aber gefährlich im dynamischen Handheld-Markt. Vor Release hieß es, man plane damit, in <a href="http://www.reuters.com/article/2011/06/07/us-sony-idUSTRE75679K20110607">weniger als drei Jahren</a> Profit mit dem Unterfangen PS Vita zu generieren. Erscheint das jetzt schon eher fragwürdig, dürfte eine Preissenkung dieses Ziel noch weiter in die Ferne rücken lassen. Trotzdem muss Sony handeln. Es muss kein Schnitt wie beim 3DS sein (die PS Vita soll immerhin in dieser Dekade noch profitabel werden). Die Ankündigung einer Preissenkung auf der gamescom wäre aber mehr als wünschenswert.</p>
<h4>Monster Hunter</h4>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/Monster-Hunter-PS-Vita.jpg"><img class="aligncenter size-archive-thumbnail wp-image-243" title="Monster-Hunter-PS-Vita" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/Monster-Hunter-PS-Vita-470x140.jpg" alt="" width="470" height="140" /></a></p>
<p>Sony muss ein Team von Mitarbeitern aufstellen, dessen einzige Aufgabe es ist, <em>Monster Hunter</em> in irgendeiner Form auf die PS Vita zu bringen. <em>Monster Hunter</em> hat die PSP in Japan zu einem riesigen Erfolg gemacht und der Plattform viele Jahre den Support der Dritthersteller gesichert. <a href="http://www.youtube.com/watch?v=NJ1rhC7E1y4"><em>Monster Hunter 4</em></a> erscheint nächstes Frühjahr für den 3DS in Japan und wird der Hardware zu einem mächtigen Verkaufsschub verhelfen. Die PS Vita wird zu dieser Zeit wahrscheinlich in den Untiefen der Regale liegen bleiben, während in Bussen und Bahnen Leute <em>Monster Hunter</em> auf ihrem 3DS oder ihrer PSP spielen. Videospieler müssen <em>Monster Hunter</em> wieder mit Sonys Handheld in Verbindung bringen. Fürs Erste würde sogar ein &#8220;HD-Port&#8221; eines PSP-Teils helfen. Vielleicht erwartet uns eine entsprechende Ankündigung auf der TGS.</p>
<h4>Neue Kaufargumente schaffen</h4>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/Coross-Plattform-Play.jpg"><img class="aligncenter size-archive-thumbnail wp-image-244" title="Coross-Plattform-Play" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/Coross-Plattform-Play-464x140.jpg" alt="" width="464" height="140" /></a></p>
<p>Das Konzept der PS Vita stützt sich auf zwei Pfeiler. &#8220;Richtige&#8221; Videospiele für Unterwegs und Multimedia. Letzteres hatte nie die Chance sich durchzusetzen. Wir brauchen kein zweites Gerät, um damit unterwegs Musik zu hören, Video zu schauen oder im Internet zu surfen. All diese Aufgaben übernimmt unser Smartphone, das wir immer aufgeladen bei uns tragen. Sony muss neue Features für den Handheld finden. Sei es nun <a href="http://www.youtube.com/watch?v=yzkdnJeFkh8">Cross-Plattform-Gaming</a>, die PS Vita als Companion-Device zur PS3 (das Wii U-Konzept), &#8220;<a href="http://www.youtube.com/watch?v=flK748GogoA">Transfarring</a>&#8221; oder das Streaming von Spielen mittels <a href="http://otixero.de/2012/07/sony-kauft-gaikai/">Gaikai</a>. Die starke Hardware der PS Vita eröffnet der Plattform Möglichkeiten, die dem schwachen 3DS für immer verwehrt sein werden. Perfekt, um sich von der Konkurrenz abzugrenzen und Mehrwert zu schaffen.<br />
Abseits neuer Features gelten natürlich Spiele als beste Kaufargumente, aber auch hier gibt es Probleme, wie die E3 2012 verdeutlichte. Keine 20 Minuten für die aktuellste Plattform während der Pressekonferenz füllen zu können, ist eine deutliche Aussage (auch wenn Sony im Nachhinein etwas anderes <a href="http://www.gamesradar.com/sony-actually-has-25-new-vita-games-forgot-to-mention-them/">behauptet</a>). Noch fragwürdiger ist die Behandlung von <a href="http://www.youtube.com/watch?v=qw-g3S_l8G0"><em>Sound Shapes</em></a>. Das interessante Musik-Jump´n´Run sollte eigentlich exklusiv für die PS Vita erscheinen, wird nun aber auch eine Umsetzung für die PS3 erhalten. Warum der Hardware Kaufargumente wegnehmen? 250 Euro wären damit wohl gespart.</p>
<h4>Auf Assassin´s Creed  und Call of Duty hoffen</h4>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/assassins_creed_3_liberation_ps_vita.jpg"><img class="aligncenter size-archive-thumbnail wp-image-245" title="assassins_creed_3_liberation_ps_vita" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/assassins_creed_3_liberation_ps_vita-438x140.jpg" alt="" width="438" height="140" /></a></p>
<p>Warum sollte ein Drittentwickler (exklusive) Spiele für die PS Vita veröffentlichen? Andere Plattformen sind weiter verbreitet, während die Entwicklungskosten (wahrscheinlich) niedriger sind. Die Plattform ist noch viel zu jung, um sie jetzt schon für immer abzuschreiben. Ein exklusives AAA-Spiel ist vielen Publishern dennoch zu riskant, besonders wenn ein einziger Flop das Ende eines Studio bedeuten könnte. Umso wichtiger sind die exklusiven Spiele <em>AC3: Liberation</em> und <em>CoD: Declassified</em> für die Zukunft der Hardware. Sollten sich zwei der stärksten Franchises der Industrie nicht erwartungsgemäß gut verkaufen, könnte dies das Aus für Drittentwickler-Support bedeuten. Fürs Erste zumindest.</p>
<p>-</p>
<p>Ich mag die PS Vita. Die Hardware ist fantastisch, der Bildschirm atemberaubend und das Potenzial zweifellos vorhanden. Dass der Handheld gerade derart zu kämpfen hat, liegt nicht nur an Sony. Wir sind einfach an einem Punkt angelangt, an dem sich Spieler dank Smartphones und Tablets fragen: &#8220;Brauchen wir überhaupt noch Handhelds?&#8221; Meine Antwort darauf ist ein deutliches Ja! Mir reichen Smartphone und Tablet nicht. Aber selbst ich kann zum aktuellen Zeitpunkt kein Argument für den Kauf einer PS Vita finden. Das muss sich schnell ändern. Wichtiger als der Launch einer Hardware ist das erste Weihnachtsgeschäft. Sollte sich die Situation gegen März 2013 nicht signifikant verändert haben, können wir langsam aber sicher das Wörtchen Flop in den Mund nehmen. Ganz, wie ich es vor Monaten leider schon <a href="http://otixero.de/2012/05/ps-vita-launch-und-ea-online-pass-verwirrung/">vermutete</a>. Noch ist nicht alles verloren, aber jetzt kommt´s drauf an.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=233&amp;md5=436bb20ea35fe550abc15d9622a660b0" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>OUYA</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Jul 2012 21:45:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Kurz gefasst]]></category>

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		<description><![CDATA[]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/Android-Spielekonsole-Ouya.jpg"><br />
</a><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/OUYA-Final.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-239" title="OUYA-2012-2013" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/OUYA-Final.jpg" alt="" width="464" height="638" /></a></p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=236&amp;md5=1a561bd5bda54b4a9b8594ede10a02de" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>OUYA &#8211; Konsole der Zukunft?</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Jul 2012 20:13:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>

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		<description><![CDATA[Die offene Android-Konsole hat ihr angepeiltes Ziel von einer knappen Million Dollar auf Kickstarter mit Leichtigkeit übertroffen. Grund dafür ist das professionelle Design, das ambitioniert...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><iframe width="470" height="264" src="http://www.youtube.com/embed/N2wrrpT0wyo?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Die offene Android-Konsole hat ihr angepeiltes Ziel von einer knappen Million Dollar auf <a href="http://www.kickstarter.com/projects/ouya/ouya-a-new-kind-of-video-game-console">Kickstarter</a> mit Leichtigkeit übertroffen. Grund dafür ist das professionelle Design, das ambitioniert wirkende Video und der Wunsch vieler Spieler nach genau solch einem Gerät. Völlig frei von den strikten Restriktionen der traditionellen Konsolenhersteller, könnte OUYA die Plattform für Kreativität, Mut und völlig neue Spielerfahrungen werden. Oder auch im Chaos versinken.</p>
<blockquote class="twitter-tweet" width="470" lang="de"><p>Help us make a dent in the gaming universe. Make OUYA the next game console&#8230; <a href="http://t.co/I5jFh50y" title="http://www.kickstarter.com/projects/ouya/ouya-a-new-kind-of-video-game-console">kickstarter.com/projects/ouya/…</a></p>
<p>&mdash; OUYA (@playouya) <a href="https://twitter.com/playouya/status/222673163522289666" data-datetime="2012-07-10T12:46:33+00:00">Juli 10, 2012</a></p></blockquote>
<p><script src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>Hinter dem etwas merkwürdig klingenden Namen (OOO-yah ausgesprochen) stehen <a href="http://angel.co/julie-uhrman">Julie Uhrman</a>, ehemals Head of Digital Distribution bei IGN und Mitarbeiterin bei Vivendi Universal Games und Designer <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Yves_B%C3%A9har">Yves Behar</a>. Beide wollen den Konsolenmarkt mit ihrer Idee der günstigen, vollkommen offenen Plattform aufrütteln. Jeder Interessierte kann Spiele und Programme für die Konsole entwickeln, ohne den Zeitaufwand einer Bewerbung für eine entsprechende Lizenz, wie es bei den Konsolenherstellern Nintendo, Sony und Microsoft bei ihren Plattformen der Fall ist. Die Konsole selbst ist das Dev Kit. Das Hacken der Hardware wird nicht bestraft, es wird dazu angespornt.</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/OUYA-Controller.jpg"><img class="aligncenter size-archive-thumbnail wp-image-225" title="OUYA-Controller" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/OUYA-Controller-470x140.jpg" alt="" width="470" height="140" /></a></p>
<p>OUYA macht auf dem Papier vieles richtig. Die Kosten für die Entwicklung und Veröffentlichung von Spielen werden möglichst niedrig gehalten. Die Konsole selbst kostet nur 99$ und steht damit in keinem Verhältnis zu den aktuellen (und wahrscheinlich zukünftigen) Konsolenpreisen. Free2Play wird nicht nur unterstützt, sondern ist Grundstein der Plattform (jeder Titel MUSS kostenlosen Inhalt zum Spielen beinhalten) und, das Wichtigste, der Controller ist traditionell genug, um die klassischen Spieler nicht abzuschrecken (in der Annahme, dass es sich um das finale Design des Controllers handelt). Endlich wären Entwickler völlig frei von den Fesseln der Konsolenhersteller und könnten ihrer Kreativität freien Lauf lassen. So sähe laut dem Team hinter OUYA die Zukunft der Konsolen aus, wären da nicht die potenziellen Gefahren.</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/fb27eb5927fb87f23c46dc35696c9d35_large.png"><img class="aligncenter size-archive-thumbnail wp-image-226" title="OUYA-Dashboard" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/fb27eb5927fb87f23c46dc35696c9d35_large-470x140.png" alt="" width="470" height="140" /></a></p>
<p>So sehr man die Restriktionen der Konsolenhersteller auch kritisieren mag, sie haben ihren Zweck. Ihre Aufgabe ist es, einen gewissen Qualitätsstandard auf ihren Plattformen zu gewährleisten, was im Endeffekt den Spielern zugutekommt. Auf jedes <em>Angry Birds</em>, auf jedes <em>Tiny Wings</em> und auf jedes <em>Canabalt</em> kommen Tausende den Spielern qualitätstechnisch unzumutbare Titel, die der Plattform nur schaden. Auf iOS und Google play verhüllt dies die schiere Masse an Titeln, bei einer &#8220;Nischen-Plattform&#8221; wie OUYA wird das kaum der Fall sein. Natürlich (und hoffentlich) muss das der Entwicklung oder den Portierungen von guten Titeln keinen Abbruch tun.</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/1d701166d53cb122109cfeaef93fc3d2_large.png"><img class="aligncenter size-archive-thumbnail wp-image-228" title="OUYA-TV" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/1d701166d53cb122109cfeaef93fc3d2_large-470x140.png" alt="" width="470" height="140" /></a></p>
<p>Zu Beginn wird OUYA mit Portierung bestehender Android-Spiele überflutet werden. Auf Smartphones und Tablets eher deplatziert wirkende Titel wie Shooter werden sich um ein vielfaches besser am TV mit Controller spielen lassen. Aber sind solche Erfahrungen überhaupt nachgefragt? <em>Dead Space</em> auf dem iPad funktioniert, weil es <em>Dead Space</em> auf dem iPad ist. Auf einem Tablet sticht solch ein Spiel heraus. Es erinnert an die klassische Konsolen-Erfahrung, ohne diese ansatzweise erreichen zu können, was aufgrund der Limitationen der Hardware und Steuerung toleriert wird. Auf dem TV mit einem klassischen Controller bleibt von der interessanten Tablet-Erfahrung hingegen nur noch eine halbgare Konsolen-Erfahrung übrig.</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/9f99f6febe26f7bd38dbe9f7c938cb1b_large.png"><img class="aligncenter size-archive-thumbnail wp-image-229" title="OUYA-eSports" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/9f99f6febe26f7bd38dbe9f7c938cb1b_large-470x140.png" alt="" width="470" height="140" /></a></p>
<p>Smartphones und Tablets rütteln aktuell die Videospieleindustrie (und ganz besonders den mobilen Sektor) auf, da sie für viele Menschen als Plattform für interaktive Unterhaltung &#8220;gut genug&#8221; sind. Kann derselbe Effekt auch hier eintreten? Wird es Menschen geben, die sich gegen PS3/Xbox 360/Wii U und für OUYA entscheiden werden? Im Gegensatz zu den boomenden Smartphones und Tablets könnte das hier eher schwer, bis unmöglich werden. Manchen Leuten sind Smartphones und Tablets &#8220;gut genug&#8221;, da sie AUCH Spiele darauf spielen können und es diese Form von Gerät in ihrem Alltag vorher gar nicht gab. Bei OUYA handelt es sich um einen Kasten, der per Kabel an den Fernseher angestöpselt wird &#8211; die klassische Definition einer Konsole. Beim direkten Vergleich mit den traditionellen Vertretern dieser Sparte wird die offene Android-Konsole (fast) immer den Kürzeren ziehen.</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/Canabalt-OUYA.png"><img class="aligncenter size-archive-thumbnail wp-image-227" title="Canabalt-OUYA" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/Canabalt-OUYA-470x140.png" alt="" width="470" height="140" /></a></p>
<p>Eines hat OUYA den anderen Konsolen voraus: Das immense Potenzial für Kreativität. Praktisch als Smartphone/Tablet für den Fernseher konzipiert, könnte es, besonders nach den letzten, von AAA-Shootern dominierten, Jahren für den herbeigesehnten frischen Wind sorgen und eine von den großen Konsolenherstellern scheinbar vergessene Gruppe der Spielerschaft ansprechen. Indie-Entwickler könnten ihre Spiele ohne mühselige Bürokratie und Verschwendung von Ressourcen bei Lizenzvergaben auf den Fernseher bringen. Das Team hinter der offenen Konsole hat die potenziellen Interessenten genau im Blick &#8211; die Ankündigung von <em>Minecraft</em> und die potenzielle Unterstützung Mojangs schafft das so wichtige Vertrauen in die noch nicht existente Plattform. Weitere Spiele im Schlage eines <em>Lone Survivor</em> oder <em>Legends of Grimrock, </em>die es aufgrund verschiedener Gründe nicht auf die großen Konsolen schaffen<em>, </em>wären für eben diese &#8220;vergessene&#8221; Spielerschaft schon Grund genug für eine Anschaffung.</p>
<blockquote class="twitter-tweet" width="470" lang="de"><p>Ouya, an open console. Hm. This could be interesting&#8230; <a href="http://t.co/To64iWji" title="http://www.kickstarter.com/projects/ouya/ouya-a-new-kind-of-video-game-console">kickstarter.com/projects/ouya/…</a></p>
<p>&mdash; Tim Schafer (@TimOfLegend) <a href="https://twitter.com/TimOfLegend/status/222708245859545089" data-datetime="2012-07-10T15:05:58+00:00">Juli 10, 2012</a></p></blockquote>
<p><script src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>Wird OUYA die traditionellen Konsolen verdrängen? Nein, das muss die Plattform aber auch gar nicht. Primär wird die Android-Konsole Indie-Interessierte und Core Gamer ansprechen, dafür spricht zum Beispiel auch die schon angekündigte Integration von <a href="http://de.twitch.tv/">TwitchTV</a>. Mit OUYA könnte abermals eine weitere Plattform den Videospielmarkt betreten, mit ihren individuellen Vor- und Nachteilen. Wird solch ein offene (Zweit)Konsole nachgefragt? Definitiv, wenn es nach dem Mikrokosmos Kickstarter geht. Das Versprechen einer offenen Konsole mag auf Anklang stoßen, dieses letztendlich umzusetzen, eine gute Spielerfahrung zu liefern und Entwickler für sich zu gewinnen, ist eine ganz andere Geschichte.  Eines ist jetzt schon sicher: Der bisherige Erfolg OUYAs ist der bisher lauteste Appell an Sony, Microsoft und Nintendo die harschen Restriktionen weiter zu lockern, Indie-Spiele wirklich ernst zu nehmen und den AAA-müden Spieler mit frischen Konzepten anzusprechen. Im Grunde genommen symbolisiert OUYA nämlich genau das; der verzweifelte Wunsch nach etwas Neuem.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=224&amp;md5=1307b38e25b5053cac79e317e1c48732" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Sony kauft Gaikai</title>
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		<pubDate>Mon, 02 Jul 2012 09:22:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>

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		<description><![CDATA[Es mag wie eine übliche Industrie-News erscheinen, dabei handelt es sich bei dieser Nachricht um so viel mehr. Sony wird mit diesem Schritt Videospiele für...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Es mag wie eine übliche Industrie-News erscheinen, dabei handelt es sich bei dieser Nachricht um so viel mehr. Sony wird mit diesem Schritt Videospiele für immer verändern.</p>
<blockquote class="twitter-tweet" width="470" lang="de"><p>Sony Computer Entertainment buys Gaikai for $380 million <a href="http://t.co/jRBrkeA4" title="http://vrge.co/N6bcF3">vrge.co/N6bcF3</a></p>
<p>&mdash; The Verge (@verge) <a href="https://twitter.com/verge/status/219684071763214337" data-datetime="2012-07-02T06:48:58+00:00">Juli 2, 2012</a></p></blockquote>
<p><script src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>Streaming-Dienste wie Gaikai und OnLive machen klassische Konsolen theoretisch obsolet und gelten als ihre größten Konkurrenten. Statt das Spiel im Wohnzimmer von teurer Hardware berechnen zu lassen, übernimmt ein Server diese Aufgabe und streamt das Ergebnis über das Internet auf den Fernseher, Monitor oder sogar Tablet. Vorteile für Spieler (Instant-Play, keine Downloads mehr, immer die beste Grafik) und für die Publisher (Kostenersparnisse bei Distribution, Ausschalten des Gebrauchtmarktes) gibt es viele, dafür aber auch einige Nachteile. Mit dem Kauf sichert sich Sony einen etablierten Dienst, der neben OnLive der bekannteste seiner Art ist. In den letzten Jahren konnte Sony nicht wirklich für gute Nachrichten sorgen. Der Hacker-Angriff ließ an den Sicherheitsvorkehrung des PSN zweifeln und die PS Vita kämpft weltweit mit schlechten Verkaufszahlen und wenig Unterstützung seitens der Drittentenwickler. Der Kauf von Gaikai sticht da als zukunftsorientierte Entscheidung positiv hervor. Stellt sich jetzt die Frage, was Sony mit dem Dienst vorhat und wie man es in das PlayStation-Ecosystem integrieren könnte.</p>
<blockquote class="twitter-tweet" width="470" lang="de"><p>Thanks everyone, my team has worked incredibly hard for this.Sony has an exciting vision and we want to be part of it. @<a href="https://twitter.com/Gaikai_Inc">Gaikai_Inc</a></p>
<p>&mdash; David Perry (@dperry) <a href="https://twitter.com/dperry/status/219694823362404352" data-datetime="2012-07-02T07:31:42+00:00">Juli 2, 2012</a></p></blockquote>
<p><script src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<h4>PS3/PS4</h4>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/ps4.jpg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-214" title="ps4" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/ps4-470x260.jpg" alt="" width="470" height="260" /></a></p>
<p>Die Vermutung könnte nahe liegen, dass Sony die PS4 als Streaming-Konsole konzipiert, quasi Gaikai vom Konsolenhersteller selbst. Sony hat die Möglichkeit einer Online-only Konsole zu Beginn der PS4-Entwicklung tatsächlich in <a href="http://online.wsj.com/article/SB10001424052702303640104577436261084921778.html">Erwägung gezogen</a> und letztendlich aufgrund von schwacher Internet-Infrastruktur in vielen Ländern fallen gelassen. An dieser Entscheidung ändert auch der Kauf von Gaikai nichts. Streaming wird die klassischen optischen Medien nicht ersetzen, könnte der Konsole aber um eine neue Facette anreichern. Aus PlayStation Plus könnte eine Art digitales Gamefly (Lovefilm für Videospiele) werden. Man bezahlt pro Monat oder Jahr eine Gebühr und kann aus einer Bibliothek an Spielen Titel „ausleihen“, spielen und zurückgeben. Dieser Dienst würde neben dem klassischen Vertrieb existieren, womit der Handel nicht verärgert wäre.</p>
<h4>PS Vita</h4>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/psvita.jpg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-215" title="psvita" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/psvita-470x260.jpg" alt="" width="470" height="260" /></a></p>
<p>Dem neusten Handheld Sonys fehlt es an Kaufargumenten und Anreizen für die Entwickler. Gaikai könnte dies über Nacht verändern. Jedes Spiel ist theoretisch über Gaikai auf der PS Vita spielbar. Von FIFA bis Uncharted über stünde die komplette Bibliothek an PS1/PS2/PS3-Spielen auf dem Handheld zur Verfügung, solange eine Verbindung zum Internet über WLAN oder 4G besteht. Hier könnte Sony eine „dumme“ Edition der PS Vita veröffentlichen, die nur für das Spielen über den Streaming-Dienst konzipiert wäre. Preislich weit unter der aktuellen PS Vita angesiedelt (Konkurrenz zum 3DS), ebenfalls mit einem Subscription-Service wie PlayStation Plus.</p>
<h4>PC</h4>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/233350-steam_500.jpg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-216" title="Steam" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/233350-steam_500-470x260.jpg" alt="" width="470" height="260" /></a></p>
<p>Keiner kann den PC ignorieren. Free2Play und Social Games locken immer mehr Spieler zum totgesagten PC, warum nicht auch hier vertreten sein? Sony könnte das PSN erweitern und eine Art Steam für den PC anbieten. Hier wären die hauseigenen Marken wie Uncharted oder Infamous exklusiv im PSN PC spielbar, vielleicht auch mit Cloud-Saves und Cross-Plattform-Gaming zu den Konsolenversionen.</p>
<h4>Mobile</h4>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/Mobile.jpg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-217" title="Mobile" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/Mobile-470x260.jpg" alt="" width="470" height="260" /></a></p>
<p>Auch Tablets und Smartphones könnten mit einem Streaming-Dienst wie Gaikai zum Freund, statt zum Feind werden. Uncharted-Klone gibt es jetzt schon auf dem iOS, Interesse an solchen Spielen ist vorhanden. Zudem wäre auch eine Integration eines <a href="http://www.engadget.com/2012/06/05/microsoft-smartglass-hands-on/">SmartGlass</a>- oder Wii U-Konzeptes für Sony keine Unmöglichkeit mehr.</p>
<h4>TV</h4>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/TV.jpeg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-218" title="Smart TV" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/TV-470x260.jpeg" alt="" width="470" height="260" /></a></p>
<p>Smart TVs sind im Kommen. Gaikai-Konkurrent OnLive kooperiert mit <a href="http://support.onlive.com/app/answers/detail/a_id/447/~/onlive-viewer-for-google-tv">Google TV</a>  und Apple wird sicherlich irgendwann Spiele für das Apple TV einführen. Hier könnte sich Sony für die Zukunft wappnen und PlayStation TVs anbieten. Sie würden die klassischen Konsolen nicht ersetzen, für Kunden mit dem passenden Kleingeld aber sicherlich ein Kaufgrund beim nächsten TV-Kauf liefern.</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/PSPlus.jpg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-219" title="PSPlus" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/07/PSPlus-470x260.jpg" alt="" width="470" height="260" /></a></p>
<p>Die Möglichkeiten sind zahlreich, die Sony mit Gaikai offen stehen. Eine Art PlayStation PlusPlus könnte das ganze Ecosystem über mehrere Hardware-Kategorien ausbreiten und die Marke PlayStation etwas verwässern, dafür aber umso stärker machen. Microsoft und OnLive sollten sich so bald wie möglich an einen Tisch setzen. Microsoft, um mit Sony gleichzuziehen und OnLive, um nicht in die Relevanzlosigkeit abzudriften. Es handelt sich bei dieser Nachricht wirklich um so viel mehr, als man glauben könnte. Sonys klares Signal: Wir sind bereit für die Zukunft.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=213&amp;md5=ce5d586c4b120f5f9c98c999d0583e89" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Verwirrung XL</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Jun 2012 10:45:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>

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		<description><![CDATA[Am 22.6.2012 kündigte Nintendo bei  einer Nintendo Direct-Pressekonferenz  den 3DS XL an. Screens: 4,88 Zoll und 4,18 Zoll, jeweils 90 Prozent größer als beim 3DS...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Am 22.6.2012 kündigte Nintendo bei  einer Nintendo Direct-Pressekonferenz  den 3DS XL an.</p>
<ul>
<li>Screens: 4,88 Zoll und 4,18 Zoll, jeweils 90 Prozent größer als beim 3DS</li>
<li>Akku: 3DS-Spiele: 3,5 bis 6,5 h, DS-Spiele: 6 bis 10 h</li>
<li>Farben: Blau-Schwarz, Rot-Schwarz und Silber-Schwarz</li>
<li>Preis: 199 US-Dollar (ca. 160€), Europa: 199€ (geschätzt, noch kein offizieller Preis)</li>
</ul>
<p>An sich ist eine neue Version eines Nintendo Handhelds nichts Überraschendes, man erinnere sich nur an den DS Lite, den DSi und den DSi XL. Diese Ankündigung wirft jedoch gleich mehrere Fragen auf, für die ich versuchen werde (so gut wie möglich) eine Antwort zu finden:</p>
<h4>Warum nicht auf der E3 ankündigen?</h4>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/E3-logo.png"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-160" title="E3-logo" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/E3-logo-470x260.png" alt="" width="470" height="260" /></a></p>
<p>Selbst zwei Wochen nach der E3 müssen wir uns immer noch über Nintendos Auftritt auf der wichtigsten Videospielmesse der Welt wundern. Mit dem 3DS XL kommt auch noch ein weiteres Fragezeichen hinzu. Warum hat ihn Nintendo nicht auf der E3 vorgestellt? Die Frage hat die Pressestelle Nintendos sogar schon <a href="http://www.ign.com/articles/2012/06/22/why-nintendo-held-3ds-xl-smash-bros-from-e3">beantwortet</a>. Kurz zusammengefasst: „Wir hatten zu viel anzukündigen und mussten uns entscheiden, auf was wir uns konzentrieren“. Ich werfe diese Aussage mal in die große Kiste der Marketing-Phrasen. Nintendo hatte genügend Zeit auf der E3, um alles zu zeigen. Wann das neue Modell des Handhelds ankündigen, wenn nicht auf der eigens für den Handheld einberufenen Pressekonferenz? Vielleicht fürchtete sich Nintendo vor negativen Reaktionen der Presse und Spieler, dagegen hilft eine weitere Pressekonferenz zwei Wochen später allerdings wenig und macht es potenziell nur noch schlimmer. Eine Ankündigung auf der E3 hätte sicherlich auch die Investoren gefreut und die Aktie wäre nicht noch tiefer in den Keller <a href="http://www.nintendolife.com/news/2012/06/nintendo_shares_drop_after_e3_press_conference">gefallen</a>.</p>
<p><strong>Antwort</strong>: Nintendo wollte die gesamte Aufmerksamkeit für sich haben und kündigte den 3DS XL daher zwei Wochen nach der E3 an. Der zu zahlende Preis war hoch: Eine ereignislose E3-PK. Zudem scheint Nintendo generell den Fokus nicht mehr auf die E3 legen zu wollen.</p>
<h4>Hat uns Nintendo angelogen?</h4>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/Miyamoto.jpg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-203" title="Miyamoto" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/Miyamoto-455x260.jpg" alt="" width="455" height="260" /></a></p>
<p>Kurz vor Nintendos E3-PK brachte die japanische Wirtschaftszeitung <a href="http://andriasang.com/con1b0/nikkei_nintendo_e3/">Nikkei</a> Gerüchte über eine 3DS XL-Ankündigung in Umlauf. Während der Messe wurde Mario-Schöpfer Shigeru Miyamoto <a href="http://www.ign.com/articles/2012/06/12/nintendo-working-on-future-handheld-generation">gefragt</a>, ob denn nicht eine neue Version des 3DS in Planung sei. Seine etwas überraschende Antwort: „Nein“. Das ist a) schwer zu glauben, wenn man sich die Geschichte des DS ansieht und b) falsch, wenn man den 3DS XL als neue Version des 3DS betrachtet. Vielleicht ist der 3DS XL für Miyamoto keine „neue“ Version des 3DS, viele Spieler sehen das allerdings anders und fühlen sich betrogen. Auch dieses Problem wäre mit einer Ankündigung auf der E3 gar nicht erst entstanden.</p>
<p><strong>Antwort</strong>: Jein. Vielleicht interpretierte Miyamoto die Frage falsch, vielleicht interpretierte der Interviewer die Antwort falsch, vielleicht übersetzte der Übersetzer falsch. Wir wissen es nicht.</p>
<h4>Warum kein zweites Schiebepad?</h4>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/circle-pad-pro.jpg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-204" title="circle-pad-pro" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/circle-pad-pro-470x260.jpg" alt="" width="470" height="260" /></a></p>
<p>Mit dem „Circle Pad Pro“ schien Nintendo mehr schlecht als recht eine fundamentale Schwäche der Hardware korrigieren zu wollen. Seit dem großen Aufschrei der Spielerschaft nach der Ankündigung ist es allerdings ziemlich still um die Zusatzhardware geworden.  Spiele die das zweite Schiebepad nutzen, kann man (bislang) an zwei Händen abzählen. <em>Assassin´s Creed</em>, <em>Call of Duty</em> und ähnliche Titel, die auf den anderen Plattformen ohne zweiten Stick nicht spielbar wären, gibt es auf dem 3DS kaum. Sind diese Spiele selten, weil nicht jeder 3DS ein zweites Schiebepad besitzt, oder besitzt der 3DS (XL) kein zweites Schiebepad, weil diese Spiele selten sind? Zwei verschiedene Handheld-Versionen würden die Hardware-Basis fragmentieren und das Leben der Entwickler nur unnötig kompliziert (und damit die Plattform weniger interessant) machen. (Mit dem Circle Pad Pro ist die Hardwarebasis zwar de facto fragmentiert, jedoch hat der „Maintream“ den sperrigen Namen wohl nicht wirklich wahrgenommen, was niedrige Verkaufszahlen bedeuten dürfte.) Daher entschied sich Nintendo gegen das zweite Schiebepad für den 3DS XL. Diese Entscheidung hinterlässt jedoch Bauchschmerzen. <em>Monster Hunter 4</em> erscheint irgendwann, wird dann etwa ein „Circle Pad Pro XL“ erscheinen? Und wenn irgendwann der nächste „richtige“ 3DS (Pro) erscheint, wovon ich ausgehe, wird dann das zweite Schiebepad eingebaut sein und wir können uns ein weiteres Mal dieselbe Hardware kaufen? (Auch ein Weg die Verkaufszahlen zu erhöhen.)</p>
<p><strong>Antwort</strong>: Der 3DS nimmt jetzt erst richtig an Fahrt auf, eine Fragmentierung würde nur den Wind aus den Segeln nehmen.</p>
<p><strong>UPDATE: </strong>Wie Nintendo mittlerweile <a href="http://andriasang.com/con1pd/3ds_circle_pad_expansion/">angekündigt</a> hat, wird ein Circle Pad Pro für den 3DS XL erscheinen. Die Entrüstung der Spieler folgte auf dem Fuße. Dabei ergibt dieser Schritt (auf eine groteske Art und Weise) Sinn und ist für uns als Spieler gar nicht so schlecht.</p>
<p>Der fehlende zweite Stick ist eine fundamentale Schwäche des 3DS. Einige Spiele lassen sich nicht (oder nur sehr schwer) auf der Hardware spielen. Eine Diskussion, ob denn ein Handheld einen solche zweiten Stick bräuchte und ob es Spiele wie <em>Call of Duty</em> auf dem 3DS geben sollte, ist sinnlos. Natürlich sollte es die Möglichkeit für Spiele wie <em>Call of Duty</em> geben, auf dem Handheld gespielt zu werden.<br />
Nintendo weiß das und trotzdem entschied man sich irgendwann während der Entwicklung der Hardware aktiv gegen einen zweiten Stick (hoffen wir mal, dass Nintendo das Thema nicht einfach verschlafen hat). Seit dieser Entscheidung ist das Thema zweiter Stick vorbei, alles andere hätte eine Fragmentierung zur Folge, die unter allen Umständen verhindert werden muss. Über 10 Millionen Spieler besitzen nun den 3DS ohne zweiten Stick, Nintendo will (und sollte) sie nicht mit einer neuen, fundamental anderen, Version verwirren.<br />
Es wird auch weiterhin keine Werbung für das Circle Pad pro geben, es ist Nintendo ein Dorn im Auge. Ein Dorn, das wohl Teil des <em>Monster Hunter</em>-Deals mit Capcom war und viele treue Nintendo-Fans verärgert. Verkraftbar, solange der Deal mehrere Millionen Dollar in die Kassen spült.<br />
Nintendo hat sich gegen den zweiten Stick entschieden, meistens bleibt der Konsolenhersteller bei seinen Entscheidungen. Was ich mir vorstellen könnte, wäre ein 3DS Pro. Vielleicht als Special Edition für das nächste <em>Monster Hunter</em>.</p>
<h4>Für wen ist der 3DS XL?</h4>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/500x_notjustoldpeople.jpg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-205" title="500x_notjustoldpeople" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/500x_notjustoldpeople-470x260.jpg" alt="" width="470" height="260" /></a></p>
<p>Der DSi XL erschien sehr spät im Lebenszyklus des DS und war an ältere Menschen gerichtet, deren Sehkraft nachließ. Anscheinend kam der große DS aber auch bei jüngeren Spielern an und verkaufte sich gut genug, um die XL-Reihe fortzusetzen. Der Fokus auf die älteren Menschen verschwindet und Nintendo positioniert die Hardware als den neuen 3DS. Es würde mich nicht wundern, wenn von nun an die meisten (wenn nicht alle) Bilder und TV-Spots den 3DS XL zeigen.</p>
<p><strong>Antwort</strong>: Der Fokus auf ältere Leute ist verschwunden, der 3DS XL ist für alle.</p>
<h4>Ist es nicht zu früh für den 3DS XL?</h4>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/3DSXL4.jpg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-206" title="3DSXL4" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/3DSXL4-470x260.jpg" alt="" width="470" height="260" /></a></p>
<p>Es ist sehr Nintendo-untypisch eine Revision so zeitnah zum Release der ursprünglichen Hardware zu veröffentlichen, in diesem Fall blieb dem Konsolenhersteller wohl keine andere Wahl. Nach der Preissenkung des 3DS verkaufte Nintendo die Hardware mit <a href="http://www.engadget.com/2012/04/26/nintendo-confirms-that-its-selling-3ds-at-a-loss-expects-that/">Verlust</a>. Zwar ist das für Sony und Microsoft „Business as usual“, Nintendo konnte mit dem DS und mit der Wii jedoch vom ersten Tag an Gewinn mit jeder verkauften Einheit erzielen. Über die Monate werden Produktion und eingebaute Hardware-Teile günstiger, was bei gleich bleibendem Preis eine größere Gewinnmarge bedeutet. Dieser Prozess scheint Nintendo nicht schnell genug voranzuschreiten, zudem sind die Aktionäre ohnehin mehr als unzufrieden und der klaffende <a href="http://www.bbc.co.uk/news/business-17852137">Verlust</a> des letzten Geschäftsjahres muss auch bereinigt werden. Gegen diese Sorgen ist nichts besser als neue Hardware, die mit 200$ mehr als der 3DS kostet und wahrscheinlich gleich von Anfang an Gewinn erzielt. In den USA erscheint der 3DS XL am gleichen Tag wie <em>New Super Mario Bros. 2</em> (der Vorgänger verkaufte sich über 27 Millionen Mal) und wird fürs Weihnachtsgeschäft sicherlich mit einigen Nintendo-Titeln im Bundle erscheinen.</p>
<p><strong>Antwort</strong>: Aktuell hat Nintendo andere Sorgen als fehlende Kontingenz in der Release-Strategie. Die Zeiten des DS und der Wii sind vorbei, die See ist rauer geworden. Der 3DS XL soll der installierten Hardwarebasis einen weiteren Schub verpassen und schnell/unkompliziert Geld in die Kassen spülen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Eine letzte Frage bleibt noch: Kaufen oder nicht kaufen?</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=201&amp;md5=2a2843c3582fb4e72861431ceb7bbde0" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>E3 2012 &#8211; Trends</title>
		<link>http://otixero.de/2012/06/e3-2012-trends/?utm_source=rss&#038;utm_medium=rss&#038;utm_campaign=e3-2012-trends</link>
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		<pubDate>Sat, 09 Jun 2012 11:16:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>

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		<description><![CDATA[Die E3 ist immer ein Indikator für aktuelle und zukünftige Trends der Gaming Branche. Was war 2012 besonders angesagt und in welche Richtung bewegt sich...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die E3 ist immer ein Indikator für aktuelle und zukünftige Trends der Gaming Branche. Was war 2012 besonders angesagt und in welche Richtung bewegt sich das Medium?</p>
<h4>Spiele 2.0</h4>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/super_mario_world_snes.jpg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-189" title="super_mario_world_snes" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/super_mario_world_snes-470x260.jpg" alt="" width="470" height="260" /></a></p>
<p>Ein aktueller Trend sorgte schon 2011 in der ein oder anderen Form für Schlagzeilen und stellt die klassische Definition von Videospielen auf den Kopf. Früher waren Videospiele kleine, in sich abgeschlossene Universen. Man setzte sich an das SNES, spielte <em>Super Mario Worlds </em> bis man keine Lust mehr hatte und hörte auf. Ab dem Zeitpunkt des Ausschaltens war die unmittelbare Spielerfahrung vorbei. Vielleicht redete man mit den Freunden über den schweren letzten Level mit Bowser, eine direkte Interaktion mit dem Spiel war indes jedoch nicht möglich. Die kleinen in sich geschlossenen Universen werden nun aufgebrochen. Das Spiel &#8220;existiert&#8221; auch außerhalb des Spiels, sprich: Interaktion in verschiedener Form ist auch fernab der Konsole möglich.</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/Skylanders.jpg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-172" title="Skylanders" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/Skylanders-470x260.jpg" alt="" width="470" height="260" /></a></p>
<p>Das erfolgreichste Beispiel für diese Art von Spielen ist das Action-Adventure <em>Skylanders</em>. Reale, im Handel gekaufte Figuren haben Auswirkungen auf das Gameplay. Kinder können ohne Konsole mit den Figuren Spaß haben, während viele ältere Spieler der Sammeltrieb reizt. Bisher wurden über <a href="http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-02-09-activision-blizzard-doubles-annual-profits-to-USD1-1-billion">20 Millionen</a> Spielzeuge aus der <em>Skylanders</em>-Reihe verkauft, das Sequel <em>Skylanders Giants</em> ist in Arbeit und dürfte ebenfalls hohe Gewinne aus einer durchaus in der Videospielkultur präsenten, aber eher untergeordneten Sparte generieren, dem Merchandise.</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/Pokemon.jpg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-187" title="Pokemon" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/Pokemon-470x260.jpg" alt="" width="470" height="260" /></a></p>
<p>Nintendo wagte sich mit <em>Kid Icarus: Uprising</em> (in Japan werden passende AR-Cards mit Schokolade und Magazinen verkauft) für den 3DS an das Konzept und baute es als <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Near_Field_Communication">NFC</a>-Funktionalität prominent in die Wii U ein. Gerade Nintendo hat dank Marken wie <em>Pokémon</em> ein traditionell starkes Merchandise-Geschäft, das mit der Wii U noch stärker werden könnte. Passende Franchises wären (neben <em>Pokémon</em>) <em>Fire Emblem</em> (Karten schalten neue Kämpfer frei) oder <em>Nintendogs</em> (Stoffhündchen schalten neue Rassen frei). Besonders geeignet wäre <em>Animal Crossing</em>. Nintendo könnte Puppenhaus-artige Möbel verkaufen, die durch NFC eingescannt, im Spiel freigeschaltet werden. Publisher wie Ubisoft, EA und Activision werden ebenfalls NFC nutzen, was für Nintendo Einnahmen aus Lizenzgebühren bedeutet. Anbieten würden sich auch Partnerschaften mit Sammelkartenspielherstellern (<a title="Magic: The Gathering" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering">Magic: The Gathering</a>, <a title="Yu-Gi-Oh!-Sammelkartenspiel" href="http://de.wikipedia.org/wiki/Yu-Gi-Oh!-Sammelkartenspiel">Yu-Gi-Oh!</a>).</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/Call-of-Duty-Elite.jpg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-190" title="Call-of-Duty-Elite" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/Call-of-Duty-Elite-470x260.jpg" alt="" width="470" height="260" /></a></p>
<p>Dieser Trend beschränkt sich nicht nur auf Merchandise. &#8220;Das Spiel ist, wo du bist&#8221;, lautet die Devise der stets populär werdenden Social Plattformen einzelner Marken. <a href="http://www.callofduty.com/elite">Call of Duty: Elite</a>, <a href="http://battlelog.battlefield.com/bf3/gate/">Battlelog</a> und das <a href="http://ghostreconnetwork.ubi.com/">Ghost Recon Network</a> erlauben Spieler im Browser oder in der App Statistiken nachzusehen, das Inventar zu managen oder die Aktivitäten der Freunde zu verfolgen. Der Hintergedanke ist simpel: &#8220;Mit jeder Sekunde, die ein Spieler in unseren Titel oder den entsprechenden Service investiert, erreichen wir a) dass die Konkurrenz diese Sekunde nicht für sich verbuchen kann b) werden DLC-Käufe dieses Spielers immer wahrscheinlicher und c) festigt er seine Beziehung zum Spiel und könnte demnach auch den Nachfolger kaufen.&#8221;</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/Autolog.jpg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-175" title="Autolog" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/Autolog-470x260.jpg" alt="" width="470" height="260" /></a></p>
<p>Abseits der Shooter folgt <em>Need for Speed: Most Wanted </em>dem Trend mit einer Schnittstelle zum angekündigten iOS-Spiel. Konsolen-Spieler und iOS-Spieler werden unter derselben Highscore-Liste im Spiel geführt. Besitzt ein Spieler beide Versionen (Konsole und iOS) von Need for Speed, könnte er einen Rekord auf seinem iPad aufstellen, der dank <a href="http://www.needforspeed.com/de_DE/autolog">Autolog</a> automatisch auf seine Konsolen-Version synchronisiert wird.</p>
<h4>Asymmetrisches Gameplay</h4>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/NintendoLand3.png"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-179" title="NintendoLand" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/NintendoLand3-400x260.png" alt="" width="400" height="260" /></a></p>
<p>Das Buzzword der E3 2012 war &#8220;Asymmetrisches Gameplay&#8221;. Zwei Leute spielen gemeinsam das selbe Spiel, erleben aber unterschiedliches Gameplay. Am Häufigsten kam das Wort aus dem Mund Nintendos. Es ist scheinbar der einfachste Weg, das (komplizierte) Konzept der Wii U zu erklären. <em><a href="http://www.youtube.com/watch?v=AtICb-F56So">Nintendo Land</a></em>, das <em>Wii Sports</em> der neuen Konsole, soll dem Spieler &#8220;Asymmetrisches Gameplay&#8221; näher bringen und in wenigen Sekunden erklären, was diese Wortschöpfung genau bedeutet. Auch Ubisoft zeigte mit<em> Rayman Legends</em> und <em>ZombiU</em> diese neue Herangehensweise an das Gamedesign. Mit der Kombination aus PS3 und PS Vita könnte Sony ähnliches Gameplay anbieten und auch Microsoft wäre die Idee mittels <a href="http://www.youtube.com/watch?v=5QLPDPn9zbU">SmartGlass</a> nicht gänzlich verwehrt.</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/StarTrek.jpg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-180" title="StarTrek" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/StarTrek-470x260.jpg" alt="" width="470" height="260" /></a></p>
<p>Dass man das Wort auch ohne Bezug zu Hardware benutzen kann, zeigt das neue <em>Star Trek-</em>Spiel. Spock und Kirk können die komplette Kampagne über von zwei Spielern im &#8220;asymmetrischen Koop-Modus&#8221; gespielt werden. Unterschiedliche Fähigkeiten und Charaktereigenschaften teilen die Story in zwei unterschiedliche Kampagnen auf, die aber synchron gespielt werden.</p>
<h4>Der Fall von 3D und Motion-Steuerung</h4>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/3D.jpg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-181" title="3D" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/3D-470x260.jpg" alt="" width="470" height="260" /></a></p>
<p>Sony und Nintendo sprachen auf den letzten beiden E3-Messen scheinbar über nichts anderes als 3D. Sony wollte die eigenen Fernseher verkaufen, Nintendo den neuen 3DS anpreisen. Beide Vorgehen sind gescheitert. Sonys Fernseher verkaufen sich <a href="http://www.focus.de/finanzen/news/wirtschaftsticker/unternehmen-sony-spitze-verzichtet-nach-rekordverlust-auf-boni_aid_762763.html">nicht gut</a> und Nintendo ruderte seit den schlechten Verkaufszahlen des 3DS vor dessen Preissenkung massiv <a href="http://www.mcvuk.com/news/read/3d-not-necessary-for-3ds-games/05332">zurück</a>. Microsoft hat die Technologie nie aktiv verfolgt. 3D ist (als wichtiges Alleinstellungsmerkmal) tot.</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/Nike-plus-Kinect.jpg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-182" title="Nike plus Kinect" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/Nike-plus-Kinect-470x260.jpg" alt="" width="470" height="260" /></a></p>
<p>Microsoft konnte viele Core-Gamer nicht mit der E3-Pressekonferenz 2011 überzeugen. Zu viel Zeit wurde ihrer Meinung nach für Kinect und den entsprechenden Casual-Games verwendet. Ein Jahr später verschwand die Kamera beinah völlig aus dem Programm und Kinder waren auf der Bühne gar nicht zu finden. Das letzte Jahr hat gezeigt, dass Kinect nicht halten kann, was Microsoft bei dessen Ankündigung versprach. Kinect war in dessen E3 2011-Form auf der Pressekonferenz beinahe nicht vertreten. Einzig  <em><a href="http://www.youtube.com/watch?v=cC6tQHf_9m8">Wreckateer</a></em> und das &#8220;Nicht-Spiel&#8221; <em><a href="http://www.youtube.com/watch?v=IYbNMlN1Npw">Nike+ Kinect</a></em> erhielten Zeit auf der Pressekonferenz. Man konzentrierte sich auf das eher unscheinbare Feature der Sprachsteuerung.</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/PlayStation_Move.jpg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-185" title="PlayStation_Move" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/PlayStation_Move-470x260.jpg" alt="" width="470" height="260" /></a></p>
<p>Eindeutiger trug Sony den Move-Controller zu Grabe. Die bisherige Heransgehensweise &#8220;Move in bekannte Marken wie <em>Killzone</em> und <em>Resistance</em> integrieren&#8221; geht nicht mehr auf, die Marken sind alle aufgebraucht. Nun werden noch die letzten Interessenten mit den üblichen Minispiel- und Sportspiel-Sammlungen zum Weihnachtsgeschäft bedient. Die größte Ankündigung war der &#8220;In Motion&#8221;-DLC für <em>Portal 2</em>.</p>
<h4>Free2Play</h4>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/crytek.jpg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-186" title="crytek" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/crytek-470x260.jpg" alt="" width="470" height="260" /></a>Noch sträuben sich Teile der Industrie davor es sich einzugestehen, aber Free2Play und Social Games kommen &#8211; und das in großen Schritten. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/David_Jaffe">David Jaffe</a>, ehemals Designer bei Sony (<em>God of War</em>, <em>Twisted Metal</em>), verließ den Konsolenhersteller, um sich auf ein neues Projekt zu konzentrieren. Mit seinem Free2Play Third-Person-Shooter möchte er die Vorurteile der Core-Gamer gegenüber dem Distributions-Modell beseitigen. <em>Crysis</em>-Entwickler Crytek kündigte an, nach Fertigstellung der aktuellen Projekte <a href="http://www.videogamer.com/pc/warface/news/crytek_all_our_future_games_will_be_free-to-play.html">komplett auf Free2Play umzusatteln</a>. Spiele wie <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Ak6mw-VHPYg">Hawken</a> und <a href="http://www.youtube.com/watch?v=r_htNqTRnv0">Planetside 2</a> beweisen, dass Free2Play-Titel den klassischen AAA-Spielen in nichts nachstehen müssen. Dank diesen Spielen und den mittlerweile technisch weit unterlegenen Konsolen, rückte der PC für viele Spieler wieder in den Fokus der Aufmerksamkeit. Auch wenn manche Free2Play mit Scheuklappen ignorieren, hinter den Kulissen der Industrie brodelt es gewaltig.</p>
<h4>Der letzte Atemzug</h4>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/watchdogs.jpg"><img class="aligncenter size-single-thumbnail wp-image-188" title="watchdogs" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/06/watchdogs-470x260.jpg" alt="" width="470" height="260" /></a></p>
<p>Über alle Plattformen und Genres hinweg war eines deutlich zu spüren: Die nächste Generation der Konsolen steht bevor. Im scheinbar letzten Atemzug rangen sich viele der Publisher zu einem weiteren Teil der mittlerweile in die Jahre gekommenen Serien ab. <em>Splinter Cell</em>, <em>Gears of War</em>, <em>God of War</em> und <em>Call of Duty</em> werden erstklassige Spiele werden, Abnutzungserscheinungen lassen sich jedoch nicht abstreiten. In dieser Endphase des langen Konsolenzyklus scheinen viele der Entwickler an ihre kreativen und technischen Grenzen zu stoßen. Das Ergebnis ist ein Einheitsbrei aus Spielen, dessen einzelne Vertreter kaum noch voneinander zu unterscheiden sind. Alles wirkt brutaler (besonders das &#8220;Messer-in-den-Hals-rammen&#8221; scheint es den Entwicklern angetan zu haben) und leicht durchschaubar. Kreative Kraftakte waren selten und grenzten sich in Form von Titeln wie <em>Watch_Dogs</em>, <em>Beyond: Two Souls</em>, <em>Assassin´s Creed 3</em> und <em>The Last of Us</em> ab. Diese wenigen Titel schaffen etwas, was der Industrie (und der E3) kaum noch gelingt: Sie überraschen.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Trends tauchen auf, verschwinden wieder oder setzen sich durch. Was von der E3 2012 in einigen Jahren auch übrig bleiben wird, der Industrie stehen mit Social Games, Free2Play, Tablets und Smartphones  tiefgreifende (und für manche Spieler unliebsame) Veränderung bevor.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=170&amp;md5=69ada70719ddee3a96840e70374f9de9" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Nintendo vs. Internet</title>
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		<pubDate>Thu, 07 Jun 2012 21:05:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Update: Mittlerweile wurden die Aussagen Iwatas revidiert. Öffentliche Nachrichten werden erst nach der Beschwerde von Usern kontrolliert. Auch wenn die E3-Pressekonferenz von Nintendo eigentlich das...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Update: Mittlerweile wurden die Aussagen Iwatas revidiert. Öffentliche Nachrichten werden erst nach der Beschwerde von Usern kontrolliert.</p>
<p>Auch wenn die E3-Pressekonferenz von Nintendo eigentlich das genaue Gegenteil von <del>gut</del>, <del>vertrauenserweckend</del>, <del>zufriedenstellend</del>, ausreichend war, so ließ mich wenigstens die neue Social Plattform Miiverse hoffen, dass der Konsolenhersteller das Kriegsbeil mit dem Internet endlich begraben hat. Reingefallen!, dachte sich Nintendo, als es laut auflachte und sich über meine Naivität amüsierte &#8230;</p>
<p>Wie auf der Nintendo Direct-PK zu sehen war, wird man dank Miiverse direkt in Spielen Nachrichten posten können. Eine tolle Idee, gleichzeitig aber auch eine Gefahr Spoiler zu erfahren oder Beleidigungen von anderen Spielern ausgesetzt zu werden. Was tun? Accounts von Spielern unter 18 diese Funktionalität des Miiverses blockieren? Beim Starten der Konsole über die Gefahren des Internets aufklären? Die Option anbieten, Nachrichten fremder Leute gar nicht erst anzuzeigen und nur die der Freunde zuzulassen? Nein, sagt sich Nintendo, viel zu pragmatisch. Stattdessen wird JEDE öffentlich sichtbare Nachricht mittels drei Mechanismen kontrolliert und aussortiert. Zuerst sucht eine Software nach vorher festgelegten Wörtern, die in keine Nachricht gehören. Danach wird tatsächlich ein Mitarbeiter (!) von Nintendo, der den ganzen Tag nichts anderes macht, als solche Nachrichten zu überprüfen, noch mal drüber gehen. Bis dann die Nachricht auch tatsächlich im Miiverse erscheint, können laut CEO Satoru Iwata ungefähr 30 Minuten vergehen. Zuletzt können andere User unpassende Nachrichten markieren, damit sie Nintendo löscht.</p>
<p>Schutzbedürftigkeit in allen Ehren, aber das ist schlicht und einfach <del>nur bescheuert</del> eine katastrophale Entscheidung. Nicht nur werden Ressourcen dafür verschwendet, der groß angepriesenen Plattform Miiverse wird damit jegliche Chance ihr Potenzial auszuschöpfen genommen. Nintendo muss einfach mal verstehen, dass sie das Internet nicht mit Gewalt kontrollieren können. Das kann niemand, Sony  nicht, Microsoft nicht und auch Apple nicht. Ein soziales Netzwerk kann einfach nicht funktionieren, wenn das Posten öffentlicher Nachrichten länger als eine halbe Sekunde dauert. Mit solch einer Einschränkung wären selbst Facebook und Twitter irrelevant. Uns bleibt dann wohl nichts anderes übrig als auf eben diese Kanäle oder sogar Emails (immer noch schneller als 30 Minuten) auszuweichen, um die Miiverse-Features auch wirklich ausnutzen zu können.</p>
<p>Nintendo, lasst bitte den Quatsch. Bleibt bei eurer Entscheidung und ihr das Miiverse gar nicht erst launchen. Ihr habt die Plattform jetzt schon umgebracht.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=164&amp;md5=ab68c2db17cf31f967bb8312b6e152a9" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>E3: Ubisoft, Sony und Nintendo</title>
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		<pubDate>Tue, 05 Jun 2012 22:53:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Heute treffen wir uns schon wieder mit dem <a href="http://breakfast.vu0.org/">Breakfast at Manuspielt’s</a> Podcast (die sind richtig aufdringlich, nicht wahr?) und reden über die letzten drei PKs der E3 2012. Hat der HypeTrain sein Ziel letztendlich erreicht oder ist er mitten auf der Strecke entgleist?</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=161&amp;md5=eaf5574b91b0783481a77538687161df" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<itunes:summary>Heute treffen wir uns schon wieder mit dem Breakfast at Manuspielt’s Podcast (die sind richtig aufdringlich, nicht wahr?) und reden über die letzten drei PKs der E3 2012. Hat der HypeTrain sein Ziel letztendlich erreicht oder ist er mitten auf der Strecke entgleist?
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		<title>E3: Microsoft und EA</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Jun 2012 22:24:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Wieder zusammen mit dem <a href="http://breakfast.vu0.org/">Breakfast at Manuspielt’s</a> Podcast (übrigens: nettes Theme), besprechen wir heute die E3-PKs von Microsoft und EA. Und lasst mich das vorwegnehmen: Dieser Podcast ist doppelt so spannend, wie die Microsoft-PK.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=159&amp;md5=f63917ae5134c021c06cbacecb7e1a40" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Nintendo Direct Pre E3 2012</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Jun 2012 23:28:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Gerade ist die Nintendo Direct-PK zur Wii U zu Ende gegangen. Zusammen mit dem Breakfast at Manuspielt&#8217;s Podcast gehe ich die wichtigsten Punkte der Präsentation durch. (Das...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Gerade ist die Nintendo Direct-PK zur Wii U zu Ende gegangen. Zusammen mit dem <a href="http://breakfast.vu0.org/">Breakfast at Manuspielt&#8217;s</a> Podcast gehe ich die wichtigsten Punkte der Präsentation durch. (Das peinliche Video vom Mittdreißiger-Teen zum Beispiel.) Die komplette PK könnt ihr euch <a href="http://www.theverge.com/2012/6/3/3061490/watch-nintendos-pre-e3-wii-u-announcement-right-now">hier</a> ansehen.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=156&amp;md5=a9bab19403052273b601609fafa573f5" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<itunes:summary>Gerade ist die Nintendo Direct-PK zur Wii U zu Ende gegangen. Zusammen mit dem Breakfast at Manuspielt&#8217;s Podcast gehe ich die wichtigsten Punkte der Präsentation durch. (Das peinliche Video vom Mittdreißiger-Teen zum Beispiel.) Die komplette PK könnt ihr euch hier ansehen.
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		<title>AppSchlacht &#8211; Episode 01</title>
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		<pubDate>Sun, 03 Jun 2012 00:00:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sebastian und ich erhalten je ein zufällig ausgewähltes iOS-Spiel und müssen es im Podcast vorstellen. Ein Richter entscheidet, welches Spiel am Ende das bessere ist....]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sebastian und ich erhalten je ein zufällig ausgewähltes iOS-Spiel und müssen es im Podcast vorstellen. Ein Richter entscheidet, welches Spiel am Ende das bessere ist. Hierbei gilt hur eine Regel: Was der Zufallsgenerator ausspuckt, wird auch genommen. Ob das nun Angry Birds ist oder der Hello Kitty Malkasten. Die siegreiche App aus dieser Woche muss sich der siegreichen App aus der nächsten Woche stellen und so weiter. In der ersten Episode ist der <a href="https://twitter.com/#!/NeoNacho">Boris</a> von <a href="http://breakfast.vu0.org/">Breakfast at Manuspielt´s</a> und <a href="http://appsacker.herokuapp.com/">Appsacker</a> unser Richter.</p>
<p>Sebastian: <a href="http://itunes.apple.com/de/app/minute-mania!-free-tap-tap/id383720867?mt=8">A Minute Mania! FREE: Tap Tap Search to Win It</a></p>
<p>Konstantinos: <a href="http://itunes.apple.com/de/app/choice-of-the-dragon/id348940932?mt=8">Choice of the Dragon</a></p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=149&amp;md5=fcebc55a07edfca5b072e1637b859024" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<itunes:summary>Sebastian und ich erhalten je ein zufällig ausgewähltes iOS-Spiel und müssen es im Podcast vorstellen. Ein Richter entscheidet, welches Spiel am Ende das bessere ist. Hierbei gilt hur eine Regel: Was der Zufallsgenerator ausspuckt, wird auch genommen. Ob das nun Angry Birds ist oder der Hello Kitty Malkasten. Die siegreiche App aus dieser Woche muss sich der siegreichen App aus der nächsten Woche stellen und so weiter. In der ersten Episode ist der Boris von Breakfast at Manuspielt´s und Appsacker unser Richter.
Sebastian: A Minute Mania! FREE: Tap Tap Search to Win It
Konstantinos: Choice of the Dragon
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		<itunes:author>Konstantinos und Sebastian</itunes:author>
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		<title>The Walking Dead</title>
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		<pubDate>Fri, 01 Jun 2012 00:15:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Heute sprechen wir über die Comics, die TV-Serie und natürlich auch über das fantastische Spiel von Telltale zu The Walking Dead.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Heute sprechen wir über die Comics, die TV-Serie und natürlich auch über das fantastische Spiel von Telltale zu The Walking Dead.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=145&amp;md5=70f9844e23e77e6de969c8f7f8739d85" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<itunes:subtitle>Heute sprechen wir über die Comics, die TV-Serie und natürlich auch über das fantastische Spiel von Telltale zu The Walking Dead.
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		<itunes:summary>Heute sprechen wir über die Comics, die TV-Serie und natürlich auch über das fantastische Spiel von Telltale zu The Walking Dead.
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		<title>Project Icebreaker</title>
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		<pubDate>Wed, 30 May 2012 00:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Diese Woche beginnt einer der aufsehenerregendsten Gerichtsprozesse der Videospielgeschichte. Activision vs. den ehemaligen Studiobossen von Infinity Ward, Zampella &amp; West. Dass es dabei neben der Wahrheit auch um eine Menge Geld geht, beweisen die Praktiken und Waffen, mit denen der Rosenkrieg geführt wird. Bühne auf für ein skurriles Theaterstück namens: Project Icebreaker.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=142&amp;md5=48436c99bc7a25c3a6d07bb6cbde751d" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<itunes:summary>Diese Woche beginnt einer der aufsehenerregendsten Gerichtsprozesse der Videospielgeschichte. Activision vs. den ehemaligen Studiobossen von Infinity Ward, Zampella &#38; West. Dass es dabei neben der Wahrheit auch um eine Menge Geld geht, beweisen die Praktiken und Waffen, mit denen der Rosenkrieg geführt wird. Bühne auf für ein skurriles Theaterstück namens: Project Icebreaker.
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		<itunes:author>Konstantinos und Sebastian</itunes:author>
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		<title>Sleeping Dogs</title>
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		<pubDate>Mon, 28 May 2012 07:12:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Sleeping Dogs? Noch nie von gehört oder gesehen.&#8221; Das dachten wir bis vor einigen Tagen auch. Konstantinos war bei Square Enix zu Besuch und kann bestätigen: Es existiert!</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=135&amp;md5=79bc76f571870323525ad567973f817e" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<itunes:author>Konstantinos und Sebastian</itunes:author>
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		<title>oti xero 2.0</title>
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		<pubDate>Sat, 26 May 2012 20:58:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ein wenig heller, nicht mehr so dunkel und freundlicher sollte es werden. Dann noch die aktuelle Version von WordPress und ich wäre zufrieden. Letzten Endes...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ein wenig heller, nicht mehr so dunkel und freundlicher sollte es werden. Dann noch die aktuelle Version von WordPress und ich wäre zufrieden. Letzten Endes war einfach alles weg. Alle Artikel, alle Podcasts, alle Kommentare und alle Statistiken. Was war geschehen? Keine Ahnung. WordPress war geschehen. Da half kein Backup, kein Beten und keine Opfergabe. Katastrophe, nennen es einige, hoffnungslose Optimisten, wie ich es nun mal einer bin, nennen es Neuanfang.</p>
<p>Eigentlich ist es alles nur halb so schlimm. Die Podcasts liegen alle sicher auf meiner Festplatte und in der Dropbox. Alle Artikel gibt es zum Glück auch auf MyConsol, sodass ich diese nach einer Aktualisierung hier wieder posten werde, zumindest die guten. Bei den Podcasts musste ich mich entscheiden. Entweder ich lösche den alten Feed und setze einen neuen auf, was den Verlust aller Abonnenten und Kritiken auf iTunes bedeuten würde oder ich stelle alle Podcasts wieder rein. Das Ergebnis habt ihr sicherlich mitbekommen, euer Podcatcher hat die alten Folgen ein weiteres Mal runtergeladen. Tut mir schrecklich Leid, ist aber sicherlich verkraftbar. Die wenigen iTunes-Rezensionen die wir haben, wollte ich nicht verlieren. (Ich Egoist!)</p>
<p>Seite wieder online, Podcasts wieder da. Alles wieder wie früher also? Nein, nicht ganz. Sebastian und ich möchten in der nächsten Woche (wenn denn alles klappt) ein Experiment mit dem Podcast starten. Wenn ich Feedback zu oti xero erhalte (was recht selten ist, das kann man doch sicherlich ändern) bekomme ich oft diesen Satz zu hören: &#8220;Ich mag deine Texte und ich würde den Podcast echt gerne hören, allerdings finde ich einfach nicht die Zeit, um mir einen 60-90 Minuten langen Podcast anzuhören und zu einem bestimmten Thema vorzuspulen ist mir zu aufwendig.&#8221; Ok, kann ich verstehen. Hier ist mein Vorschlag. Wir brechen den Podcast in verschiedene Segmente auf, die in sich abgeschlossen sind und über die Woche verteilt veröffentlicht werden. Zum Beispiel reden wir am Montag nur über Max Payne 3, am Mittwoch über die Schlagzeile der Woche und am Freitag eine lockere Runde &#8220;Wer hat was gespielt&#8221;, ein Interview oder etwas ganz Anderes. Das gibt uns die Freiheit flexibler zu sein, den Podcast-Alltag aufzufrischen und euch die Möglichkeit, die für euch interessanten Themen rauszusuchen. Ein Podcast soll ca. 20-30 Minuten lang sein, täglich Podcasten wollen wir nun aber auch nicht. Das macht schon <a href="http://breakfast.vu0.org/">so eine andere Seite</a>, muss ein Indie-Podcast sein (der sicherlich von Arbeitslosen gemacht wird).  Ebenfalls toller Nebeneffekt: Die Podcasts werden dadurch zeitlos und können auch in 25 Jahren angehört werden, wie auch die Gamers Diarys (aktuell mit Hitman: Blood Money, kann man mal hören).</p>
<p>Klingt toll? Freut uns! Klingt nicht so toll? Abwarten. Vielleicht mögen wir das Konzept am Ende auch nicht. Aber Probieren geht halt über Studieren. (Übrigens: Falls mal jemand einen Gastbeitrag schreiben möchte, einfach anschreiben. Vielleicht geht da was.) Das war dann auch schon alles zum erzwungenen &#8220;Relaunch&#8221; von oti xero. Man hört / liest / sieht sich.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=115&amp;md5=65db54f54084188491c6ee8fcdbcc9f3" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Game over</title>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 21:25:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artikel]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Lego-Spiele &#8211; jeder kennt sie, fast jeder hat sie mal gespielt. Sie sind bekannt für ihren speziellen Look, ihren guten Humor und dem seichten...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Lego-Spiele &#8211; jeder kennt sie, fast jeder hat sie mal gespielt. Sie sind bekannt für ihren speziellen Look, ihren guten Humor und dem seichten Jump ‘n’ Run Gameplay. Für jüngere Spieler durchaus geeignet, für Coregamer spielerisch vielleicht nicht anspruchsvoll genug. Beim Spielen von Lego Indiana Jones und Lego Harry Potter ist mir etwas Eigenartiges aufgefallen: Es gibt kein Game over. Jeder Spielcharakter besitzt eine Lebensleiste, die sich bei jedem Treffer konventionell leert. Ganz unkonventionell führt eine leere Lebensleiste aber nicht zum Game Over. Nach einer Sekunde steht Indiana Jones/Harry Potter wieder in der Spielwelt und kämpft erneut gegen seine Widersacher. Einzige Konsequenz: Die eingesammelten Lego-Schrauben gehen verloren. Wozu den Tod dann überhaupt in das Gameplay einbauen?</p>
<p><object width="560" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/Qix-A8GNPfA?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="560" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/Qix-A8GNPfA?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
<h3><strong>Tod = Geld</strong></h3>
<p><strong></strong>Die Ursprünge des Todes in Videospielen liegen im Zeitalter der Arcade-Maschinen. Game Over bedeutete: Spiel ist vorbei, wirf mehr Geld ein. Viele Tode bedeuteten viel Geld. Mit der Entwicklung der Heimkonsolen wurde diese klassische Funktion des Todes obsolet.</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/donkey-kong.gif"><img class="aligncenter size-full wp-image-76" title="donkey-kong" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/donkey-kong.gif" alt="" width="448" height="512" /></a></p>
<h3><strong>Tod = Motivation</strong></h3>
<p>Was ist also die moderne Funktion des Todes? Mit der Weiterentwicklung der Videospiele hat sich auch der Tod immer wieder verändert. Zwei Beispiele, in denen der Tod einen unterschiedlichen Stellenwert und eine unterschiedliche Funktion besitzt.</p>
<p>CoD Modern Warfare. Nach zu vielen Treffern ist der Charakter tot. Hier dient der Tod dem &#8220;Realismus&#8221; (sofern man die völlige Genesung nach mehreren Schüssen in die Brust eben realitätsgerecht bezeichnen kann). Kann der Tod aber auch motivieren? Ist es motivierend immer und immer wieder an derselben Stelle zu sterben, am selben Checkpoint wieder aufzuerstehen und dieselbe gescriptete Sequenz mit anzusehen? Dieses Beispiel zeigt das größte Manko des Designelementes Tod, es ist repetitiv und es stoppt das Spiel. Jede Sekunde, die vom Spielen abhält, ist eine verschwendete Sekunde. Die Anspannung, das Adrenalin und der Spaß fallen in diesen verschwendeten Sekunden auf null.</p>
<p>Das andere Beispiel sind alle anspruchsvollen Jump´n´Runs wie Super Meat Boy und Splosion Man. Sie erfordern Können und Geduld. Nicht die KI ist der Gegner, es ist das Leveldesign der Entwickler. Punktgenaues Manövrieren und eine gute Auffassungsgabe sind der Schlüssel zum Erfolg. Hier ist der Tod eine heikle Angelegenheit. Überwindet der Spieler alle Fallen im Schlaf, ist das Spiel zu leicht. Es bietet keine Herausforderung und wird somit auch schnell wieder vergessen. Ist es zu schwer, geben viele Spieler auf. Eine perfekte Balance zwischen Frustration und Motivation muss gefunden werden.</p>
<h3><strong>Tod = veraltet?</strong></h3>
<p>Videospiele entwickeln sich weiter und werden bequemer. In der Zukunft wird der Tod als Gamplay-Element verschwunden sein. Klingt gewagt? Wie regeneriert sich die Lebensleiste in beinah allen Shootern? Mit Medipacks etwa? Medipacks sind das perfekte Beispiel für ein veraltetes Designelement. Langweilig, an sich nicht spaßig und ablenkend. Statt sich auf die Gegner zu konzentrieren, sucht man die Ecken des Levels nach Kästen ab. Ruiniert den Spielfluss und wirkt aufgesetzt.</p>
<p><a href="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/Tomb-Raider-Small-Medipack.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-77" title="Tomb-Raider-Small-Medipack" src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/uploads/2012/05/Tomb-Raider-Small-Medipack.jpg" alt="" width="320" height="260" /></a></p>
<p>Was ist mit Rennspielen? In der letzten Kurve gegen die Bande gekracht? Vor einigen Jahren hieß es noch: START -&gt; Rennen wiederholen. Heute heißt es eher: START -&gt; 10 Sekunden vorspulen. Solch abstrakte Designelemente lassen sich Entwickler einfallen, um dem Tod den gar auszumachen.</p>
<p><object width="560" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/kz48Ct3UOe8?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="560" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/kz48Ct3UOe8?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object></p>
<h3><strong>Tod = Chance</strong></h3>
<p>Wie wäre es, wenn man den Tod interessanter gestaltet würde? Hierfür war bisher eine sinnvolle Erklärung in der Handlung notwendig. In Demon´s Souls wird man zu Beginn des Spiels absichtlich umgebracht, um das komplette System zu verstehen. In Asassin´s Creed ist der Tod die Desynchronisation der realen Vergangenheit mit der virtuellen Vergangenheit. PREY macht aus dem Tod eine Art Minispiel und lockert so das Spielgeschehen auf.</p>
<p style="text-align: left;"><object width="420" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/8H40CQojiuI?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="420" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/8H40CQojiuI?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br />
Ab ca. 6:20 könnt ihr das Minispiel sehen</p>
<p><object width="420" height="315" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/QTPRY9GHfYw?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed width="420" height="315" type="application/x-shockwave-flash" src="http://www.youtube.com/v/QTPRY9GHfYw?version=3&amp;hl=de_DE&amp;rel=0" allowFullScreen="true" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" /></object><br />
Völlig daneben lag Too Human bei der Implementierung des Todes</p>
<p>&#8220;Früher waren Spiele noch schwer!&#8221;, hört man immer wieder bei Diskussionen um Schwierigkeitsgrade. Stimmt und stimmt nicht. Schwere Spiele gibt es heute ebenfalls, auch wenn die allgemeine Entwicklung zur anspruchsloseren Spielerfahrung geht. Was der Großteil der modernen Spiele vergessen hat, ist das früher geforderte “Commitment”.  Länger als eine halbe Stunde an einer Stelle festhängen oder eine Karte vom Dungeon zeichnen, diese romantischen Erinnerungen von &#8220;damals&#8221; sind heute kaum noch anzutreffen. Spiele werden bequemer, so auch die Spieler.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=72&amp;md5=5c9e9e9a36e1d7989c29d06a9975d602" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Gamers Diary – Hitman BM – 01</title>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 17:01:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamers Diary]]></category>
		<category><![CDATA[Podcast]]></category>

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		<description><![CDATA[Heute geht es um die ersten drei Morde. In zwei Wochen dann um die nächsten drei.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Heute geht es um die ersten drei Morde. In zwei Wochen dann um die nächsten drei.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=70&amp;md5=26df37bc172bf11961935cbebc074f53" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Gamers Diary – Hitman BM – 00</title>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 16:59:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Das neue Gamers Diary behandelt den originalen Assassinen: Agent 47.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Das neue Gamers Diary behandelt den originalen Assassinen: Agent 47.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=67&amp;md5=20adf01116b81dfb08d4ec6536f5cf36" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>History Repeating</title>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 16:55:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Alle Jahre wieder erblickt eine neue Generation an Konsolen das Licht der Erde. Vorher: Gerüchte!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Alle Jahre wieder erblickt eine neue Generation an Konsolen das Licht der Erde. Vorher: Gerüchte!</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=65&amp;md5=d7ae73cbc98e25f61be53e726a3f01c9" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Le plan de marketing est ruiné!</title>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 16:52:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Podcast]]></category>

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		<description><![CDATA[Wie eine sorgsam geplante Marketing-Kampagne nach hinten los gehen kann 101.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Wie eine sorgsam geplante Marketing-Kampagne nach hinten los gehen kann 101.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=63&amp;md5=8e227bc1eb188cdde29bfbf2b21dc468" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<itunes:subtitle>Wie eine sorgsam geplante Marketing-Kampagne nach hinten los gehen kann 101.
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		<title>PS Vita-Launch und EA Online Pass-Verwirrung</title>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 16:50:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Die PS Vita ist erschienen. Unsere (überhaupt nicht aussagekräftigen und über das Internet gesammelten) Eindrücke.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die PS Vita ist erschienen. Unsere (überhaupt nicht aussagekräftigen und über das Internet gesammelten) Eindrücke.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=61&amp;md5=d658539fbcd8812704427348b0fbc6fc" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<itunes:subtitle>Die PS Vita ist erschienen. Unsere (überhaupt nicht aussagekräftigen und über das Internet gesammelten) Eindrücke.
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		<title>Weihnachtspodcast – Teil 2</title>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 16:44:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8230; Weihachten!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8230; Weihachten!</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=59&amp;md5=8e3692eea8b5719ab262a39511ca6215" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Weihnachtspodcast – Teil 1</title>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 16:43:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Frohe &#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Frohe &#8230;</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=57&amp;md5=386f4e08a785353b312d40b90f434474" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Nintendokalypse</title>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 16:42:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Podcast]]></category>

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		<description><![CDATA[Miyamoto arbeitet nicht mehr bei Nintendo. Also doch, aber nicht mehr so richtig. Also doch, aber nicht mehr so ganz. Also doch aber &#8230;]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Miyamoto arbeitet nicht mehr bei Nintendo. Also doch, aber nicht mehr so richtig. Also doch, aber nicht mehr so ganz. Also doch aber &#8230;</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=55&amp;md5=8035f897bc26c9eef98a912c5dadd7e6" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<itunes:subtitle>Miyamoto arbeitet nicht mehr bei Nintendo. Also doch, aber nicht mehr so richtig. Also doch, aber nicht mehr so ganz. Also doch aber &#8230;
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		<itunes:summary>Miyamoto arbeitet nicht mehr bei Nintendo. Also doch, aber nicht mehr so richtig. Also doch, aber nicht mehr so ganz. Also doch aber &#8230;
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		<title>Fremdkörper in der Choreographie?</title>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 16:39:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ein Review sorgt für Aufsehen im Internet. Uncharted 3 wird darin für seinen angeblich stockenden Spielfluss kritisiert. Ist das die Schuld von dem Spiel oder...]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ein Review sorgt für Aufsehen im Internet. Uncharted 3 wird darin für seinen angeblich stockenden Spielfluss kritisiert. Ist das die Schuld von dem Spiel oder von der aktuellen Lage in der Spiel-Entwicklung?</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=53&amp;md5=8629bac5ec93d2e03c3dd27b1b9bcd3a" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<itunes:subtitle>Ein Review sorgt für Aufsehen im Internet. Uncharted 3 wird darin für seinen angeblich stockenden Spielfluss kritisiert. Ist das die Schuld von dem Spiel oder von der aktuellen Lage in der Spiel-Entwicklung?
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		<itunes:summary>Ein Review sorgt für Aufsehen im Internet. Uncharted 3 wird darin für seinen angeblich stockenden Spielfluss kritisiert. Ist das die Schuld von dem Spiel oder von der aktuellen Lage in der Spiel-Entwicklung?
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		<title>War die TGS der Wendepunkt für den 3DS?</title>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 16:36:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Nintendo hatte was zu beweisen und so einiges wieder gut zu machen auf der diesjährigen TGS. Ist es ihnen gelungen?]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nintendo hatte was zu beweisen und so einiges wieder gut zu machen auf der diesjährigen TGS. Ist es ihnen gelungen?</p>
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		<itunes:subtitle>Nintendo hatte was zu beweisen und so einiges wieder gut zu machen auf der diesjährigen TGS. Ist es ihnen gelungen?
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		<itunes:summary>Nintendo hatte was zu beweisen und so einiges wieder gut zu machen auf der diesjährigen TGS. Ist es ihnen gelungen?
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		<title>RTL zur gamescom 2011</title>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 16:34:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
				<category><![CDATA[Podcast]]></category>

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		<description><![CDATA[Immer mit der Ruhe. Hier unsere Meinung zum umstrittenen RTL-Report über die gamescom 2011.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Immer mit der Ruhe. Hier unsere Meinung zum umstrittenen RTL-Report über die gamescom 2011.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=49&amp;md5=a377b5b642210b6c9e5a4f239655bf38" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<itunes:subtitle>Immer mit der Ruhe. Hier unsere Meinung zum umstrittenen RTL-Report über die gamescom 2011.
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		<itunes:summary>Immer mit der Ruhe. Hier unsere Meinung zum umstrittenen RTL-Report über die gamescom 2011.
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		<title>Diese Folge ist nur für oti xero Season Ticket-Besitzer!</title>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 16:31:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Der Vater der Online Passes hat sich etwas neues ausgedacht, um den Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen Spielern Mehrwert zu bieten.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Der Vater der Online Passes hat sich etwas neues ausgedacht, um <del>den Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen</del> Spielern Mehrwert zu bieten.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=47&amp;md5=9ae9c7a8334eb0d6fae51b4050c6a465" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<itunes:subtitle>Der Vater der Online Passes hat sich etwas neues ausgedacht, um den Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen Spielern Mehrwert zu bieten.
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		<itunes:summary>Der Vater der Online Passes hat sich etwas neues ausgedacht, um den Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen Spielern Mehrwert zu bieten.
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		<title>Eine Bastion journalistischer Integrität</title>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 16:29:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Sebastian spielt heute zum ersten Mal ein Review-Muster und wir unterhalten uns über den Videospiele-Journalismus im Allgemeinen.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Sebastian spielt heute zum ersten Mal ein Review-Muster und wir unterhalten uns über den Videospiele-Journalismus im Allgemeinen.</p>
 <p><a href="http://otixero.de/wordpress/?flattrss_redirect&amp;id=45&amp;md5=bd9220a193c5e434b4ac3adc3cdcaa20" title="Flattr" target="_blank"><img src="http://otixero.de/wordpress/wp-content/plugins/flattr/img/flattr-badge-large.png" alt="flattr this!"/></a></p>]]></content:encoded>
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		<title>Gears of War 3? In Deutschland?</title>
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		<pubDate>Thu, 24 May 2012 16:26:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Konstantinos</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Die Wege der USK sind unergründlich.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Wege der USK sind unergründlich.</p>
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