Fez und der Patch
UPDATE: Gestern hielt ich die Geschichte für ein Beispiel dafür, welche Steine Microsoft (und Konsolenhersteller generell) Entwicklern in den Weg wirft (werfen) und ihre Plattform(en) dadurch immer mehr an Attraktivität verlieren. Mittlerweile hat Microsoft gegenüber Giant Bomb Stellung zum Thema bezogen, stellt einiges klar und wirft viele Fragen auf Polytrons Geschäftsgebaren auf.
“Polytron and their investor, Trapdoor, made the decision not to work on an additional title update for FEZ. Microsoft Studios chose to support this decision based on the belief that Polytron/Trapdoor were in the best position to determine what the acceptable quality level is for their game.
While we do not disclose the cost of Title Updates, we did offer to work with Trapdoor to make sure that wasn’t a blocking issue.
We remain huge fans of Fez.”
Das mag nichts an der Tatsache ändern, dass Microsoft Geld für Patches verlangt (manche sprechen von 10.000 Dollar, andere von 40.000 Dollar), der Konsolenhersteller hat jedoch aktiv seine Hilfe angeboten, um dieses Problem aus der Welt zu schaffen. Microsoft liegt viel an Fez, soll es doch die Offenheit gegenüber Indie-Entwicklern verdeutlichen. Weiter berichtete Brunce Morrison, Entwickler von Marathon: Durandal, dass Microsoft durchaus mit sich reden ließe. Er erhielt zwei Patches umsonst.
This Fez patch issue only proves that Polytron don’t know how to talk to Microsoft.I got 2 free patches for my XLBA game.
— Bruce Morrison (@hippiemanx) Juli 19, 2012
Langsam scheint Licht in einen Aspekt der Videospielentwicklung und -distribution geworfen zu werden, der in der Regel nicht viel Aufmerksamkeit erhält. Dem Patchen. Entwickler erhalten einen kostenlosen Patch, weitere Updates kosten (wobei Microsoft wie schon erwähnt mit sich reden lässt). Entwickler müssen das mittlerweile wissen, es ist immerhin ihr Job. Gerade das macht Polytrons Verhalten sehr fragwürdig. Der Vertrag mit Microsoft unterschrieb sich sicherlich nicht von alleine.
Öffentlich einen negativen Umstand anzuprangern, ist nichts Falsches. Öffentlich einen negativen Umstand anzuprangern, dabei aber gewisse Informationen außen vor zu lassen, zeugt von Schwäche und einem gewissen Grad an Unreife. Mittlerweile hat Polytron den Eintrag auf ihrer Seite gelöscht, was ein noch schlechteres Licht auf den Entwickler werfen lässt. Trotzdem, das hier beschriebene Problem besteht weiterhin. Xbox Live behandelt alle Entwickler gleich, ob Indie oder nicht. Mit der wachsenden Popularität der Indie-Spiele funktioniert dieses System nicht mehr. Die nächste Generation an Konsolen und Online-Systeme muss eine Lösung dafür finden. Da die Konsolenhersteller nicht auf den Kopf gefallen sind, werden sie das auch sicherlich bemerkt haben und daran arbeiten. (Phil Fisch würde ich allerdings raten, etwas gewissenhafter zu agieren. Öffentlich (irgend)einen Publisher/Konsolenhersteller anzuprangern, könnte weitreichende Konsequenzen für den Entwickler in der Zukunft haben.)
ORIGINAL: Indie Games sind gerade angesagt. Sie gelten als kreativ, erfrischend neu und einfach anders, als der in die Jahre gekommene AAA-Rest. Publisher und Konsolenhersteller bemühen sich gerade darum, auf den Trend aufzuspringen. EA unterstützt Indie Games auf Origin, Nintendo scheint hinter den Kulissen eine Indie-Offensive für die Wii U gestartet zu haben und Sony ist seit jeher schon bemüht, Indie-Perlen auf das PSN zu bringen (manchmal mit Erfolg und manchmal ohne). Auch Microsoft möchte hip sein. Während das Erwähnenswerteste an den Xbox Indies die Anzahl der Minecraft-Klone ist, gilt ein Spiel als Vorzeigeobjekt für Microsofts Ambitionen in dem Bereich: Fez.
Fez, der lang erwartete Plattformer-Puzzler von Polytron, dem Entwicklerstudio rund um Phil Fish, hatte seit Launch mit technischen Problemen zu kämpfen. Es erschien ein Patch, der fast alle, aber eben doch nicht alle Probleme löste. Ein Patch für den Patch war in Planung, dieser wird allerdings nie erscheinen, wie Phil Fisch nun erklärte. Grund dafür seien Microsofts Restriktionen. Damit der Patch des Patches online gehen kann, muss der Titel ein weiteres Mal zertifiziert werden. In Zahlen bedeutet dies „Zehntausende von Dollar“ (laut Tim Shafer sind es 40.000 Dollar), die Polytron aufbringen müsste. Das sieht der Entwickler nicht ein und Recht hat er.
Restriktionen und Qualitätskontrollen sind zweischneidige Schwerter. Auf der einen Seite bedeuten sie einen gewissen Grad an Sicherheit, dass Spiele wenigstens ein Mindestmaß an technischer Qualität erreichen (keine Abstürze etc.). Für Microsoft steht viel auf dem Spiel. Dürften Entwickler ohne Einmischung des Konsolenherstellers (= ohne horrende Gebühren) ihre Spiele verändern (auch Patchen) dürfen, könnte dies bei einem misslungenen Update drastische Konsequenzen für Microsoft haben. Das Vertrauen der Konsumenten darf nicht einfach so aufs Spiel gesetzt werden.
Yes, testing a patch costs money, but I’m saying they shouldn’t test it! Just post it. Let @Polytron take responsibility for it working.
— Tim Schafer (@TimOfLegend) Juli 19, 2012
Auf der anderen Seite sind es Regeln wie die teure erneute Qualitätskontrolle von Fez, die Entwickler und interessante Spiele von einer Plattform verscheuchen und abschrecken. (Warum sollte Phil Fish nach solch einer Erfahrung jemals wieder ein Spiel auf der Xbox 360 veröffentlichen?) Microsoft, Nintendo und Sony müssen für ihr eigenes Wohlergehen begreifen, dass sie nicht mehr das Zentrum der Industrie sind. Mit PC und Mobile (Smartphones, Tablets) locken freundlichere, offenere und vielleicht auch profitablere Alternativen zum Geschäft auf den Konsolen. Entwickler brauchen die Konsolenehrsteller nicht mehr. Die Konsolenhersteller brauchen die Entwickler.
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Vielleicht stammt diese Regel noch aus der Planungsphase der Xbox 360, als der Markt noch kleiner und konzentrierter war als heute. Vielleicht wird es eine solche Restriktion nicht, oder nur in gelockerter Form, auf die nächste Generation schaffen (hoffentlich). Fez war ein(er der wenigen?) Sympathiepunkt(e) des Konsolenherstellers. „Indie auf der Xbox 360 funktioniert!“ Nun ist es das Negativ-Beispiel für Microsofts veraltetes Denken und könnte Indie-Entwickler einen weiten Bogen um die Xbox 360 machen lassen. Welch Ironie.







Es ist ja nicht so, dass die Patch Gebühren eine Art Strafgebühr sind. Ein Patch auf Konsolen ist QA technisch gesehen nur wenig aufwändiger wie das Testen eines ganzen, neuen Spieles. Die Konsolenhersteller überprüfen JEDES veröffentlichte Spiel selbst und stellen dafür auch eigene Ressourcen bereit. Bei manchen Herstellern muss man als Developer Termine buchen, an denen ihr Spiel getestet wird, es sitzt ein Team an Testern dran (die Personalkosten verursachen) und die durch sehr aufwändige Listen an Anforderungen durchgehen. Jedes Spiel exakt gleich. Egal ob Call of Duty oder FEZ. Diese Art von professioneller Qualitätssicherung kostet einfach Geld.
Soweit ich informiert bin, kostet der erste Patch aber bei den meisten Konsolenherstellern nichts. Erst ab Patch 2 oder 3 wird berappt. Die “tens of thousands of dollar” kann ich aber nicht ganz nachvollziehen, meiner Info nach bewegt sich so ein Patch dann im 4-stelligen Bereich – was für ein normales Unternehmen keine unüberwindbare Hürde darstellen sollte.
Ich denke, die “erster Patch gratis, danach kostets was” Politik soll aktiv vor schlampigen Bugfixen vorbeugen. Bugs im Release Produkt sind unvermeidbar, und diese dann irgendwann (sprich, mit aller dazu notwendigen Zeit) später ausbessern ist ok und tolerierbar. Aber der erste Patch soll dann eben nicht schlampig getestet sein, und erst wieder gepatcht werden müssen(Wer Indie Game – The Movie gesehen hat weiß, dass Polytron nicht unbedingt die fähigsten Debugger sind). Aber da ist im FEZ Fall auch die Schuld bei Microsoft zu suchen, weil diese ja in ihrem neuerlichem QA Prozess den betreffenen Savegame Bug auch selbst nicht gefunden habe. Und aus eigener Erfahrung: Savgegame Bugs sind EXTREM aufwändig und zeitraubend zu testen.
Aber was klar ist: Für kleine und finanzschwache Indies sollte es andere Konditionen geben, als für die großen Entwickler. Aber da sind Polytron ja irgendwie auch selbst mitschuld, als professionell agierendes Unternehmen müssen sie sich von Anfang an über die Konditionen klar sein, denen sie bei Vertragsabschluss zustimmen. Mir kommts halt vor, als hätte da wohl jemand den Pakt mit dem vermeintlichen Teufel unüberlegt abgeschlossen und ist somit selbst Schuld.
Was ich nicht verstehe: Wieso klappt das bei Steam scheinbar problemlos? Oder tut es das gar nicht?
Valve wird doch auch eine Qualitätssicherung haben und theoretisch müsste es doch da wesentlich komplizierter sein und damit noch teurer, da es unzählige Hardware Konfigurationen gibt bzw. die Spiele teilweise noch auf dem Mac laufen sollen. Bin ein Laie, aber vielleicht kann mir jemand den Unterschied erklären?
Ich warte jedenfalls auf das Steam-Release von FEZ.
soweit ich weiß sitzen bei steam 12 leute. insgesamt. client, game auswahl und testing. Bei Steam ist eh viel kaputter Schrott zu finden. Am PC ist mans halt gewohnt, mit Bugs zu leben :) Die meisten Sachen sind halt zweit oder dritt verwerted und wurden bereits auf anderen Plattformen getestet.
Hm, ok. Ich spiele jetzt viel die kleineren Spiele via Steam, aber an Abstürze kann ich mich jetzt nicht erinnern. Aber macht natürlich Sinn, dass die von der vorangegangenen Qualitätssicherung bei MS profitiert haben und viel Zeit verging bis es dann mal auf Steam erschienen ist.
FIFA 12 auf der PS3 stürzt bei mir jedenfalls öfter ab als damals Windows 98. Aber das ist vermutlich ein ganz anderes Kapitel…
Uns allen dürfte vollkommen klar sein, dass Microsoft alles was auf ihrer Konsole ausgeliefert wird vorher sehen möchte. Das macht Apple, das macht Sony, das macht (zumindest bei der Releaseversion) auch Steam.
Unabhängig vom konkreten Fall (Pish drückt gern den Drama-Button) ist das ja nicht das erste Malin dem die Xbox-Entwicklerpolitik in die Kritik gerät. Das ganze rigide Modell scheint, angesichts von Steam und Appstore, einfach nicht mehr Zeitgemäß.
Es ist ja nicht nur so, dass die Plattform für Indieentwickler unattraktiv wird. Ganze Geschäftsmodelle funktionieren auf der Xbox nicht. Selbst für AAA Studios wie Valve oder Blizzard, die ihre Spiele über Jahre mit kostenlosen Bugfixes und Content-Patches am Leben halten, ist die Xbox ein Ärgerniss. MMOs gibt es kaum, weil Microsoft alle Server selber stellt. Modelle wie F2P, Inapp-Purchases, Abos oder regelmäßigen DLC – keine Chance (die BF3 und CoD-Dinger sind die absolute Ausnahme und da hängen DIE Xbox Aushängefranchises dran).
Man hat einfach den Eindruck dass Xbox Live, so vorraus es seiner Zeit einst war, seit langem nicht weitergedacht wurde. Die Denkstrukturen dahinter stammt noch aus einer Zeit, in der Konsolenpatches Aufregerthemen waren und Leute in den Laden gegangen sind um Microsoft-Punkte zu kaufen.
Xbox Live müsste für die nächste Konsolengeneration einfach grundsätzlich neu konzipiert werden, wenn man das Innovationspotenzial (und damit auch das Geld) nicht der Konkurrenz überlassen will. Die Frage ist nur, ob Microsoft dazu in der Lage ist.
Hier gibt’s endlich mal qualifierte Infos zur 40.000$ Patch-Causa:
http://penny-arcade.com/report/editorial-article/the-40000-patch-fez-wont-be-fixed-but-blaming-microsoft-is-only-half-the-st
Was ich nicht verstehe ist die Tatsache, dass trotz der Bezahlung fuer das Kontrollieren durch Microsoft der Bug dringeblieben ist. Was ist diese Kontrolle dann wert? Sollte Fisch nicht zurecht verlangen, dass ein erneutes Patchen dann kostenfrei bleibt? Microsoft sollte etwas genauer pruefen. Ausserdem, soweit ich weiss, kostet die “Kontrolle” der Spiele bei AAAs wie bei kleinen Indie-Spielen das gleiche – das kann doch nicht sein?